Все о фотобанках и микростоках, купить и продать фото, работа для фотографа и иллюстратора
Информация
Сервисы
Форум
Вход:Запомнить
Регистрация

Стандарты iStockphoto для 3D-изображений

Автор: Mevans, перевод Devor специально для microstock.ru; Добавлено: 2011-01-05; Измененено: 2011-01-05;

Добро пожаловать в мир 3D, где ракурсы и виды, возможности освещения неограниченны, где, на ряду с обычными, вы можете создавать совершенно невероятные вещи. Современные фильмы, телевидение и компьютерные игры научили нас тому, что нет ничего невозможного, автор ограничен только собственным воображением.

Проще простого открыть редактор, создать несколько примитивов, применить к ним стандартные текстуры и освещение и отрендерить, но это не то, что нужно фотобанкам! На создание качественного 3D-изображения уйдет больше времени. Это комплексный процесс, включающий в себя конструирование модели, создание текстуры и уникального освещения, долгое монотонное тестирование и, наконец, рендеринг готовой сцены.

Фотобанк iStockphoto представляет 3D-изображения, как растровые файлы с расширением JPEG, и рассматривает их в соответствии с требованиями к фотографии. Но поскольку процесс их создания сильно отличается от фото, существует ряд специфических стандартов, касающихся только 3D-контента.

Основные темы, которые затронет данная статья:

  • моделирование;
  • текстурирование;
  • освещение;
  • рендеринг;
  • качество
.

Моделирование:

Моделирование - создание физической структуры объекта. Основной задачей дизайнера является создание максимальной детализации оптимальным способом, чтобы уменьшить время финального рендеринга. Чем детальней изображение, тем дольше оно будет рендериться.

Создавая объекты, вы заранее ставитесь целью сделать их реалистичными или более стилизованными. Но стилизация не означает, что не стоит относиться внимательно к стадии моделирования. То же самое относится к небольшим, второстепенным элементам, находящимся на заднем плане. На изображении максимально допустимого фотобанком размера 6000 X 4000 все ваши недоработки могут быть обнаружены.

Не ленитесь тщательно осматривать элементы. Убедитесь в том, что вы добились ожидаемого результата и аккуратные скругленные края не окажутся в итоге ломанными и угловатыми. Это и есть видимые полигоны! В некоторых случаях они допустимы - если вы создаете модель бриллианта или хрустальной вазы, но совершенно недопустимы на объектах, которым не присуща такая поверхность. Существует несколько способов устранить ошибку, например: увеличение количества полигонов и применение модификаторов сглаживания.

В мире 3D по умолчанию есть только две крайности - идеально гладкая и острая как лезвие бритвы. В реальности такого не бывает. Создавая объекты, не забывайте смотреть на их реальные аналоги. Помните, что объекты реального мира несовершенны, и именно попытка передать несовершенство сделает вашу работу более реалистичной.

Ещё один недочет, который часто наблюдают инспекторы - пересечение объектов, которые не должны и не могут этого делать в реальной жизни. Твердые объекты не внедряются в массу друг-друга (за малым исключением). Не ленитесь внимательно проверять сцену и изменять положение объектов, если это потребуется. Лучше заранее перестраховаться, чем рвать волосы, обнаружив такой недочет после нескольких часов рендеринга.

Текстурирование

Текстура придает объекту физические свойства. В 3D-мире мы можем сделать объект глянцевым, матовым, придать шероховатость поверхности или покрыть её хромом, сделать поверхность стеклянной или любой другой, какой пожелаем. Процесс текстурирования полностью контролируем. Мы выбираем, как падает свет, как он рассеивается, отражается или преломляется в задуманном пространстве.

В большинстве 3D-программ есть дефолтные наборы текстур, но, используя их, вы рискуете на выходе получить объект, глядя на который все поймут, что к текстурам вы и не притрагивались. Дефолтные подборки существуют только для того, чтобы было с чего начать. Часто настройки таких текстур можно изменять. Потратив время, вы сможете подобрать текстуры соответствующие вашему объекту и подходящие к сцене в целом.

После того, как подходящая текстура создана, вам нужно правильно её применить. Здесь могут возникнуть трудности. На примере, у нас есть текстура для кофейной чашки и нам нужно объяснить программе, как следует её применить. Проблемы с привязкой текстур часто встречаются в проверяемых инспекторами работах. По сути, текстура - плоский объект, который, в данном случае необходимо натянуть на цилиндрическую модель. Для этого и существует мэппинг.

Есть много способов и техник мэппинга в зависимости от редактора, которым вы пользуетесь. Но одно остается неизменным: Вам нужно приметить карту текстуры так, чтобы она должным образом ложилась на форму объекта. Не ленитесь экспериментировать с масштабом, поворачивать и двигать карту. Только так можно добиться убедительного результата.

Часто для пущего реалистического эффекта дизайнеры используют битмэпы, как части текстуры. И тут на свет появляются ещё две проблемы:

  • Качество: битмэпные текстуры должны быть достаточно большими, чтобы на выходе получить подходящее качество. Текстура 200 X 200 пикселей - неподходящий вариант для объекта с итоговым размером 5000 X 5000 пикселей. После рендеринга вы просто получите размазанное пятно вместо текстуры. Если, итоговый размер объекта велик, вам нужно создать текстуру соответствующего размера или даже большего. Нужно, чтобы она закрывала все, даже невидимые с выбранного ракурса, стороны. Если текстура на много больше - следует убедиться, что на визуализации не будет видно участков перекрытия текстур. Сама текстура должна быть хорошего качества, не содержать артефактов и других технических проблем, часто они выступают после полномасштабного рендеринга.
  • Авторское право на битмэпы: по правилам фотобанка весь использованный в работе контент должен быть создан автором лично. Это правило распространяется и на текстуры. Нельзя просто найти подходящую картинку в Интернете и использовать её. В идеале лучше всего сфотографировать или нарисовать текстуру самостоятельно, но если это невозможно, вы должны убедиться в том, что найденное вам изображение можно использовать в работе, не нарушая прав автора. Мы все печемся о соблюдении собственных авторских прав, почему бы не уважать права других авторов.

Текстура может оживить изображение или убить его. Инвестируйте больше времени в создание собственной подборки высококачественных текстур. Они пригодятся в последующей работе и, каждый раз, используя качественный материал, вы не пожалеете, что потратили время на его создание.

Освещение

В 3D-графике, как и в фотографии, огромное значение имеет постановка света. И как всегда, стандартные дефолтные настройки здесь не подойдут, это примерно как "вспышка в лоб" в фотографии. Настройка света играет важную роль, не нужно ею пренебрегать. Современные редакторы обладают широким спектром возможностей. Максимальное их использование поможет создать реальность, настроение, придать изображению индивидуальность.

Слишком упрощенный свет может стать причиной инспекторского отказа. Качества и натуральности поможет добиться использование нескольких различных источников света.

Как и в фотографии, в 3D-графике сцена может быть пересвечена, недоэкспонирована, бывают проблемы с балансом белого. Всё это нужно учитывать, расставляя и направляя источники света, задавая им интенсивность и цвет, делать тестовые рендеры, чтобы убедиться, что всё сделано правильно и результат не принесет неприятных сюрпризов.

Преимущество 3D-графики над фотографией в том, что можно выбрать любые условия освещения, выбрать любое окружение, и нужно пользоваться этим преимуществом максимально.

Свет всегда создает тени, и качество теней зависит от качества освещения. Часто тень становится неотъемлемой частью композиции, а это значит, что работать с ней нужно не менее тщательно. Плоские тени, похожие на бесформенные пятна, которые получаются по умолчанию, могут легко корректироваться с помощью настроек.

Обратите внимание на заданное освещение и постарайтесь определить, какие тени подходят больше. Едва заметные или жесткие, мягкие или контрастные, тени должны соответствовать вашей сцене, вписываться в неё лаконично. Если тень состоит из огромных пикселей, значит проблема в карте теней, возможно, она имеет малое разрешение. Увеличение частоты дискретизации карты тени поможет исправить ситуацию. Чрезмерно жесткие или еле заметные тени могут быть последствием неправильных настроек освещения или плохо масштабированной трассировки лучей.

Рендеринг

Рендеринг - завершающая стадия создания 3D-изображения - момент истины. В сущности - это фотография нашей сцены, где модели, текстуры и свет работаю как единое целое.

Процесс рендеринга может быть довольно сложным и целиком зависит от мощности вашего компьютера и сложности созданной вами сцены. Он занимает от нескольких минут до нескольких дней и в это время случиться может всякое, от перебоев подачи электроэнергии, до обвала системы. Это может здорово подпортить настроение, поэтому перед тем как запустить длительный финальный процесс, убедитесь, что на тестовых рендерах всё в порядке. Тесты - неотъемлемая часть рабочего процесса. Они помогают вовремя выявить технические ошибки и оценить эстетическую часть.

Любой 3D-редактор имеет огромный список опций рендеринга, которые могут озадачить и обескуражить. Но есть ряд настроек, которые необходимо проверить до запуска процесса.

Sampling rate (частота дискретизации) - настройка иногда называется anti-aliasing, влияет на качество изображения. Если параметр слишком мал - изображение получится пикселизированным и зазубренным, участки с разным цветом не будут плавно перетекать друг в друга.

Banding (пастеризация) - один из распространенных недостатков в 3D-работах. Он ясно виден в местах, где цвет постепенно меняет тон и проявляется в виде полос цвета отличающихся по тону на малое значение. Уменьшить такой эффект можно несколькими способами:

  • увеличение значения Sampling rate;
  • выберите в настройках рендера 16bit вместо 8bit. Это увеличит возможности каждого пикселя, поможет создать более мягкий переход и уменьшит эффект бэндинга.

Последний способ - добавление шума в конечный результат. Здесь нужно помнить, что шум предназначен только для сокрытия бэндинга, и чрезмерное злоупотребление может выявить другие проблемы изображения.

Артефакты - ещё одна проблема 3D-работ. 3D-рендеры так же подвержены артефактингу, как и фотографии. Излишняя компрессия, постобработка, низкое качество текстур - вот основные причины появления артефактов. Для фотобанка это неприемлемо.

Постарайтесь избегать чрезмерной постобработки финального изображения, сильной корректировки уровней, использования фильтров, шарпинга.

Сохранять рендер лучше в формат TIFF, а JPEG для фотобанка только с наилучшим качеством, полностью закончив постобработку.

Качество

В завершени статьи хотелось бы сказать несколько слов о качестве. Многие проблемы качества в 3D-графике остаются без определенного названия в инспекторских отказах. Они называются общим термином 'subpar'. Что же это значит? Если глядя на изображение, создается впечатление, что для текстур и освещения были использованы только настройки по умолчанию, это классифицируется как 'subpar'. Фотобанк ищет профессионалов, владеющих достаточными знаниями, чтобы подать свою идею в лучшем виде.

Это не значит, что всё должно быть реалистично и не отличаться от фотоизображения. Есть множество авторов, создающих стилизованные концепты, отличающиеся простотой. Но "просто" и "примитивно" - это разные понятия.

Простые формы (куб, шар, конус и т.п.) можно создать даже в 2D-редакторе. В данном примере моделирование примитивно и основано только на минимальных базисных знаниях. Такие объекты дизайнер способен сделать самостоятельно, а значит, не станет покупать их в фотобанке.

А вот пример огромного труда, вложенного в создание невероятного изображения. Сложное и трудоемкое моделирование, прекрасная работа со светом и текстурой, всё это создает невероятное впечатление реальности. Конечно, это не образец требований фотобанка к авторам, это пример того, что программные возможности велики настолько, насколько позволяет наше воображение.

Простой текст, созданный экструдом и являющийся основным объектом создается за считанные минуты, а потенциальный копирайт на шрифт делает его неприемлемым для фотобанка. Текст приемлем только в том случае, когда он играет важную роль в концепции и идее, но шрифт не должен быть узнаваем.

Следующий пример демонстрирует отличное использование хорошего освещения, моделирования и текста для визуализации концепции и идеи.

Популяция большеголовых человечков растет в геометрической прогрессии. И все желающие продолжить эту тему должны знать, что моделирование, текстурирование, постановка света и концепция для таких работ обязаны быть идеальными, иначе шанса на приемку у них нет. В коллекции фотобанка не хватает более сложных фигур, стилизованных, но детализированных. Среди идеально гладких шарообразных голов хочется иногда находить и лица.

Первый пример демонстрирует хорошее текстурирование и освещение, но некрасивые пропорции и отсутствие выразительности не дают изображению возможности стать частью коллекции фотобанка.

Это изображение является отличным примером моделирования и выразительности.

Если вы собираетесь делать стилизацию, постарайтесь всё выдержать в едином стиле. Микширование различных стилей в одном изображении не по вкусу инспекторам. Если вы намеренно смешиваете стили - заставьте их работать вместе.

Создавая реализм, делайте это убедительно. Тут нет места плохому моделированию и текстурированию.

Здесь попытка создать реалистичную кирпичную стенку провалилась. Повторяющаяся текстура, отсутствие детализации и слабое освещение не соответствуют требованиям фотобанка.

Примечание:
В статье рассматриваются общие понятия. Некоторая терминология может не соответствовать 3D-редактору, которым вы пользуетесь.

Автор: Mevans, перевод Devor специально для microstock.ru
Материалы по теме:
Новости по теме: