Все о фотобанках и микростоках, купить и продать фото, работа для фотографа и иллюстратора
Информация
Сервисы
Форум
Вход:Запомнить
Регистрация

Моделирование и визуализация в 3Ds max обручальных золотых колец

Автор: Александр Шебанов; Добавлено: 2009-02-01; Измененено: 2009-02-01;

Итак, приступим к нашему уроку. Первое, что надо сделать - это открыть саму программу 3Ds Max, иначе ничего не получится. Для создания кольца мы воспользуемся стандартным примитивом “Torus”. На приведенной ниже иллюстрации я буду отмечать что и где нажимать. Надеюсь, Вы не запутаетесь и все сделаете правильно. Буквально двумя кликами сделайте примерно такое же кольцо как у меня на картинке и поднимете его выше уровня нулевой координаты. Для этого мы воспользуемся инструментом перетаскивания. Расположите под ним плоскость (примитив Plane). Проще всего это сделать на виде сверху (Top). У Вас должно получиться примерно так же как на картинке снизу.

Далее мы применим к нашему кольцу модификатор “Spherify”, а в параметрах модификатора нужно выставить значение 80-90. В моем случае 90 получилось в самый раз. Вы же можете подобрать свое значение.

Далее, Вам надо еще приподнять свое кольцо, которое уже очень похоже на обручальное, правда только внешне, поскольку мы еще не создавали и не присваивали материалы. Так значит, мы приподняли кольцо на уровень нашей плоскости (как будто оно висит над плоскостью и касается его одной точкой). Берем инструмент поворота и поворачиваем кольцо, сначала чтобы оно на фронтальной проекции выглядело как этот знак “/” то есть по диагонали, затем еще раз поворачиваем его по оси “X” вправо а затем при нажатой клавише “Shift” влево. У Вас должно появиться второе кольцо. Программа спросит, что делать с копией нашего объекта. Конечно нужно нажать на кнопку “ОК”. Теперь у Вас появилось два обручальных кольца, но они в данный момент находятся не совсем правдоподобно относительно друг друга. То есть одно кольцо входит в другое. Сейчас мы все это исправим.

На виде сверху поверните одно кольцо относительно другого примерно как на иллюстрации снизу. Проверьте как они выглядят в окне перспективы и если вам все нравится, то можно установить камеру. Для этого надо сделать окно перспективы активным и нажать на клавиши “CTRL+C”. У Вас должна появиться камера. Далее, я советую Вам перенести точку привязки камеры инструментом перетаскивания между колец и еще подредактировать положение инструментом, обзор камеры, который находится в правом нижнем углу окна программы.

Далее, я хочу немного изменить нашу плоскость, на которой лежат кольца. Для этого нужно сделать плоскость активной, нажать на иконку “Модифити” и изменить параметры плоскости (я просто увеличил значения). Приподнимаем край плоскости. Выбираем окно проекции “Left”, кликаем на правую клавишу мыши и выбираем “Convert to Editable Poly”. Теперь нужно сделать активным подобъект “Vertex” , выделяем крайние левые вертексы и просто поднимаем их.

Теперь Вам желательно сгладить угол у плоскости, чтобы при визуализации не было резкого перепада освещенности в области излома плоскости. Для этого просто заходим в стек модификаторов и выбираем модификатор “Turbo Smoosh”. Значение интерполяции выставляем 2-3 и плоскость должна приобрести сглаженный вид. Я еще немного пододвинул плоскость к камере. Так как свет будет меньше освещать поднятую часть плоскости а пододвинув плоскость мы избежим эту проблему и свет ляжет более равномерно.

Теперь выбираем в качестве визуализатора визуализатор V-Ray. Для этого можно нажать клавишу F10 или “Rendering => Render”. Откройте стек “Assign Renderer” нажмите на этот маленький серый квадратик и выберите V-Ray.

Нам надо чем- то осветить нашу сцену. Выбираем источник света “VRayLight” в значение “Multiplier” ставим 3-4 и располагаем его над нашими кольцами. Я еще повернул и источник и плоскость перпендикулярно относительно нашей камеры. И теперь мы займемся материалами.

Для открытия редактора материалов можно нажать клавишу “М” или нажать на иконку на которой изображены 4 цветных шарика. Первый материал создадим для плоскости, он будет просто белым. Второй материал конечно будет золотом. Оба материала будут VRay . Ниже на иллюстрации я показал настройки материалов. Для плоскости значение “Diffuse” будет белым, для золота рыжим. Для золота “Refl. glossiness” или степень размытия блика я поставил 0,95. Некоторые ставят другие параметры, но мне нравится, когда кольца выглядят очень отполированными. Для назначения материала объекту нужно выделить объект, сделать активным нужный материал и нажать на иконку, на которой изображен синий шарик со стрелкой к белому кубику. С материалами вроде как разобрались, теперь надо назначить карту окружения.

Кликаем на “Rendering => Environment”. Откроется окно, кликаем в нем на длинный серый прямоугольник. На этот раз откроется длинное окно с разными названиями и зелеными иконками. Выбираем “Bitmap” и делаем двойной клик. Теперь откроется стандартное окно для выбора файла. Для карты окружения обычно используют так называемые HDRI файлы , так как они специально сделаны для этих целей, но можно воспользоваться и обыкновенной фотографией какого- нибудь интерьера или даже просто использовать что-то невразумительное и расплывчатое. Когда у меня не было HDRI файлов, я так и поступал. Надеюсь, Вы подобрали подходящий файл и теперь у Вас в этом длинном прямоугольнике появилась некая надпись. Теперь снова открываем редактор материалов и просто перетаскиваем нашу карту в свободную ячейку. Выбираем в настройках вместо “Screen” “Spherical Environment”. Все - карта окружения назначена. Поздравляю, мы закончили основную часть работы. Остается настроить рендер и визуализировать наши обручальные кольца.

Вот мы и подошли к настройкам рендера. На скриншоте снизу видно, что я включил GI - глобальное освещение. Чуть-чуть поподробнее я опишу что и для чего мы делаем. В свитке “Indirect illumination(GI)” прежде всего ставим галочку на “ON” - то есть включаем глобальное освещение. “Saturation” ставим на 0,5, что бы наша карта окружения не давала на белый фон свой оттенок. Для первого отскока выбираем “Irradiance map”, для вторичного “Light cache”. Настройки “Irradiance map” - в Current preset выбираем “Custom” , это дает нам возможность изменять предустановленные настройки. Max rate - *-1* - количество просчетов. Для пробных рендеров можно ставить *-3*. Show calc. phase - ставим галочку, это дает возможность наблюдать за происходящем на экране во время просчетов рендеринга. Переходим к “Light cache” - “Subdivs” - 1000 , для тестовых рендеров можно ставить 100-300.

Думаю, что Вы уже провели несколько тестовых рендеров и результат уже Вас устраивает. Остается подправить параметры источника света для финальной визуализации. Для этого в параметрах нашего источника света устанавливаем “Subdivs” на 20 , нажимаем на кнопку “Render” и идем пить чай или кофе. Приходим после чая, сохраняем картинку, нажав на иконку дискеты, и выбираем директорию, куда хотим сохранить получившееся изображение. Остается проставить ключевые слова , описание и наши обручальные кольца уже готовы для загрузки в фотобанки.

Скачать видео урок по этому материалу можно по этой ссылке (37Мб).
Автор: Александр Шебанов
Материалы по теме: