Все о фотобанках и микростоках, купить и продать фото, работа для фотографа и иллюстратора


Ответ Правила нашего форума>
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 01.11.2007, 14:56   #31
Новичок
 
Аватар для Selora
 
Регистрация: 01.11.2007
Адрес: Украина
Сообщения: 56
Репутация: 148
Оставлено благодарностей: 42
Получено благодарностей: 138
По умолчанию Re: Вырезание предметов

yatsok,
Стоит вырезать пушистой мягкой кистью(ластик)
Selora вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.12.2007, 12:16   #32
Cпециалист
 
Аватар для ZHUR
 
Регистрация: 19.12.2007
Адрес: Москва
Сообщения: 327
Репутация: 1299
Оставлено благодарностей: 124
Получено благодарностей: 1,291
По умолчанию Re: Вырезание (изоляция) предметов

Добрый день всем форумчанам.

Последние два года по работе постоянно занимаюсь обтравкой изображений, в основном людей. Использую следующие приемы:

1. Не удаляю ничего из картинки вплоть до отдачи файла в дальнейшую работу. Вместо этого использую Layer Mask. Всегда есть возможность откатиться и вернуть "удаленную" часть изображения.

2. Сначала все явные границы, тоесть все кроме волос и прочих лохматостей, обтравливаю путем (довольно трудоемко, но, к сожалению, нет в природе трассировщика лучше чем человек). При этом сглаживаю границы обьекта (если нужно), убирая явные дифекты модели или композиции, но не "заваливаю" путь вовнутрь относительно контура картинки.

3. Когда путь готов, делаю из него селекцию с параметром Feather=0. Далее, команда Select\Modify\Contract с параметром Contract By в 1 пиксель (для больших картинок бывает 2, редко и для очень больших картинок 3). Таким образом, селекция "заваливается" вовнутрь контура имиджа равномерно.

4. Даю размывку границ, селекции Select\Modify\Feather с параметром, таким же как на предыдущем шаге. Ремарка:иногда бывает полезно дать размытие меньше, чем сжатие селекции, например: Contract=2, Feather=1, но это нужно смотреть по конкретной картинке.

5. Делаю леерную маску по существующей селекции Layer\Layer Mask\Reveal Selection. Если в отдельных местах результат не страивает - можно поправить вручную, рисуя кисточкой прямо в маске или откорректировать путь и повторить шаги 3-4.

6. Когда на картинке присутствуют волосы - строя путь, оставляю вокруг них поле и формирую область выделения волос (а точнее - область выделения поля, оставшегося вокруг волос) отдельным способом. Как и сказал dimol - через каналы. Вариантов у такой методики несколько, если будет интересно - напишите, постараюсь осветить свой.

7. Перед тем как отдать файл в дальнейшую работу даю команду Layer\Layer Mask\Apply


To alexford: попробуйте такой способ, белые участки на границе выделения (насколько я понимаю, это микрорефлексы от фона и результаты дифракции света и оптических искажений) должны уйти. Если этого не произошло, есть три варианта действий:
1. Повторить операцию с большими параметрам в пунктах 3-4.
2. Пройтись вдоль границ штампиком. Brush 10-20, Opasity 50-100%. Штамповать надо из области, близкой к краю (пол-кисти или кисть от границы), за край изображения так, чтобы штампик находил на изображение примерно на пол-радиуса кисти.
3. Пройтись вдоль границ инструментами Burn Tool с настройками Highlights, Exposure 5-15% и Brush Tool с настройками Mode-Color, Opasity 10-30%.

Все это достаточно индивидуально и сильно зависит от картинки. Попробуйте несколько раз, поймете какие параметры надо подбирать в каждом конкретном случае. И обязательно делайте это на том фоне, на котором будет картинка. Иначе, сложно оценить качество и чистоту результата.


To Targrid: CLIPPING PATH - это не объект, это атрибут, присваеваемый одному из путей. Означает он следующее: программа (например Adobe Illustrator, Quark XPress и т.д.), понимающая язык PostScript, при подстановке картинки, содержащей путь с таким атрибутом и сохраненной в формате Photoshop EPS (ОБЯЗАТЕЛЬНО!), воспринимает его как команду вырезать картинку по контуру этого пути. Сделайте картинку с Clipping Path, сохраните ее, например, в EPS, TIF и JPG, подставте все три картинки в иллюстраторовский документ (File\Place) и вы увидите, как это выглядит.


Цитата:
Сообщение от Воронёнок
Мне уже давно упорно кажется, что вместо того, чтобы мучиться с путями и кривыми в Фотошопе, легче выжечь фон до 255, и все дела! Один раз потратиться на пару вспышек, зато потом масса времени будет экономиться на обработке. Не так?...

Не совсем. Если картинка будет использоваться только на белом (или очень светлом) фоне, то я с вами согласен. Но если модель собираюься вырезать и подставлять на другой фон (особенно темный), вырезающего ждет большая засада. Вместе с фоном вы "выжгете" модели половину волос (те самые "белые участки по границе выделения", о которых писал alexford, на тонких волосах оставят о них одно воспоминание). Поэтому наши фотографы, по моей просьбе, сейчас на фотосессиях не выжигают фон, оставляя его порядка 200-230.

Хотя это, скорее, общее замечание по теме дискуссии. В данном случае обтравка не является самоцелью, а лишь инструментом, для приведения фона к 255, поэтому, согласен с Angarato :

+101!

Извините за длинное письмо.


P.S.: а вот что действительно очень жалко, что JPG не позволяет сохранять Alpha-каналы. Можно было бы передавать картинки с подготовленной обтравочной маской.
ZHUR вне форума   Ответить с цитированием
За это сообщение сказали спасибо:
3Dsad (10.04.2010), actuel (25.06.2009), AngeL-A11 (14.03.2008), Angelina (13.07.2008), Antiqva (11.06.2013), apust (17.06.2008), art_vor (11.02.2013), avoronkov (01.07.2009), baltazor (11.07.2011), Bruce (26.01.2010), ch12321 (09.08.2012), Chiffanna (25.12.2013), Dena (01.03.2011), DimonVK (10.03.2010), divlesika (19.04.2009), EkZo (06.05.2010), Eliness (22.08.2009), evgv (30.07.2010), Ezhicheg (18.10.2008), fui (29.03.2011), Gattus Iswed (20.12.2011), gennik (25.07.2008), hapinness (09.07.2012), Hazyar (09.12.2010), Insert (27.02.2017), Intruder (15.02.2008), isww (08.07.2009), itelf (16.12.2008), japonchik (09.10.2008), keramzit_001 (05.01.2015), Kirill Demidov (03.12.2009), klementina (09.09.2009), krasnaok (13.04.2014), light_cat (29.10.2013), Lumpy Space Princess (27.02.2013), Marifa (09.11.2010), mari_art (06.08.2008), Megerya Anna (15.10.2008), nastya007 (06.12.2008), nik40fox (27.11.2012), Nimblewit (08.12.2008), oknebulog (28.08.2010), oneja (29.08.2012), outdoorsteppa (12.11.2011), pani (11.02.2011), Phoeniks (04.01.2010), qwert-9867 (15.07.2010), RBO (09.11.2009), Rbox (14.08.2008), ruzanna (08.06.2009), s.zhushev (30.05.2013), santar (08.11.2008), sashox (29.05.2013), Shad (21.02.2008), shonkar (07.08.2008), SNR (23.01.2008), sociolog05 (10.08.2010), svtrotof (02.04.2011), tirolka (25.10.2010), tirolka (25.10.2010), Tvish (08.12.2009), uatp2 (10.10.2008), Vadim17 (01.02.2010), Vitalfoto (22.01.2010), Vladeck (13.11.2008), VlarVix (28.02.2013), Zabava (18.01.2011), zhaubasar (26.10.2010), ZibArtEm (12.04.2014), Znaika (21.06.2008), Zoommer (15.03.2008), Евгений 1 (06.11.2009), Лана2345 (15.12.2016)
Старый 18.01.2008, 15:10   #33
Cпециалист
 
Аватар для ZHUR
 
Регистрация: 19.12.2007
Адрес: Москва
Сообщения: 327
Репутация: 1299
Оставлено благодарностей: 124
Получено благодарностей: 1,291
По умолчанию Re: Вырезание (изоляция) предметов

Цитата взята из темы ” Фотошоп перо”:

Цитата:
Сообщение от Sabina
http://www.istockphoto.com/article_view.php?ID=89 -

вот неплохая статья по работе с пером, но она на английском. И в связи с этим у меня предложение к тем, кто неплохо знает язык. Может кто-нибудь сделает перевод этого урока и выложит его тут? Думаю, для многих он окажется полезным.

Посмотрел. На мой взгляд это не то чтобы статья, скорее записочка. Писать перевод не хотелось, поэтому решил написать от себя, но, думаю, логичнее это сделать здесь, как практическое продолжение темы вырезания предметов.
(Когда закончил писать – сам ужаснулся объему, но выкидывать жалко. Поэтому, кому интересно и полезно, милости прошу – читайте; остальным – извините за длинный пост, в конце концов можно его просто пропустить. Модераторам: если таким сообщениям здесь не место, не сочтите за труд, перенесите в более подходящее.)

Итак: что такое путь (Path) в Photoshop, как построить его быстро, что можно делать с его помощью?


Что такое путь, или немного теории.

Путь в Photoshop’е – это векторное включение в растровую картинку. Он может использоваться как самостоятельно (атрибут Clipping Path, Vector Mask), так и в качестве заготовки для последующих операций по обработке изображения (изготовление селекций, обрисовка инструментами и т.д.).

Как и любой векторный элемент, путь представляет собой кривую Безье и является фигурой, заданной при помощи математических функций. Последнее означает, что при любом увеличении путь остается гладким и, следовательно, допускает любое масштабирование и любое количество произвольных геометрических преобразований без потери качества.

Кривая Безье состоит из опорных точек (Anchor Points) и отрезков, соединяющих опорные точки. Эти отрезки могут быть прямолинейными (в результате путь будет представлять собой ломаную линию) или криволинейными (в результате путь будет представлять собой кривую). Для задания параметров кривой, выходящей из опорной точки используются направляющие, в простонародье часто называемые “усами”. Направление “уса” задает касательную к кривой на выходе из опорной точки, а длина “уса” – степень ее кривизны.

Направляющие, выходящие из опорной точки, могут быть связаны между собой, то есть всегда образовывать угол в 180 градусов, в таком случае в данной опорной точке мы получаем “точку перегиба” кривой. Направляющие могут быть развязаны, то есть образовывать любой заданный нами угол, или может отсутствовать одна из них или обе, в этом случае в опорной точке мы получим “точку перелома” кривой.

Picture_1.jpg

На рисунке приведены примеры, иллюстрирующие описанное выше:
1. Ломаная линия
2. Кривая линия
3. Зависимость угла выхода кривой из опорной точки от положения направляющей
4. Зависимость кривизны кривой от длинны направляющей
5. Точки перегиба кривой
6. Точки перелома кривой


Инструменты Adobe Photoshop для работы с путями.

Пути находятся в палетке Paths. Если начать строить новую кривую, когда ни один из путей не активен – кривая будет построена в автоматически создавшемся пути “Work Path”, в противном случае кривая будет строиться в активном пути.
Обратите внимание: путь “Work path” – единственный в своем роде, он может быть только один. Поэтому, если он уже создался, потом вы сделали его не активным и начали строить новую кривую, то – существующий “Work Path” будет уничтожен вместе со всеми содержащимися в нем кривыми, создан новый “Work Path” и в нем начнет строиться новый контур.

Picture_2.jpg

Pen Tool или “перышко” – основной инструмент для построения путей. Логика его работы проста: при первом клике мышкой в месте нахождения пера ставится первая опорная точка пути без направляющих, при каждом последующем клике ставится очередная опорная точка пути без направляющих, соединенная с предыдущей точкой отрезком прямой. Если при клике не отпускать кнопку мышки и потянуть перо в сторону, то из новой опорной точки вытягивается пара направляющих, связанных не только по направлению, но и по длине. Направляющие можно растягивать и позиционировать до тех пор, пока не отпущена кнопка мышки. Если после этого прижать кнопку Alt, задняя направляющая остается в текущей позиции, передняя отвязывается от нее и допускает самостоятельное позиционирование (если отпустить кнопку Alt, привязка направляющих друг к другу восстанавливается). При отпускании кнопки мышки опорная точка и направляющие фиксируются в текущем положении, инструмент готов к постановке следующей точки.

Чтобы замкнуть путь, надо навести перо на первую точку пути (рядом с изображением курсора появится маленький кружок) и кликнуть на ней. Чтобы прекратить строить путь, оставив его не замкнутым, выберите инструмент Direct Selection Tool и кликните в любом месте картинки, свободном от путей. Чтобы продолжить построение ранее созданного незамкнутого пути, кликните на перышком на его крайней точке.

Freeform Pen Tool – практически не представляет интереса при обтравке объектов, но подойдет иллюстраторам для построения вспомогательных путей, необходимых для художественной обработки картинки. Логика работы: рисуете произвольную кривую и сразу после отпускания кнопки мышки она превращается в путь.

Add/Delete Anchor Point Tool – братья-близнецы. Предназначены для добавления/удаления опорных точек. Логика работы Add Anchor Point Tool: наведите инструмент на путь в любом его месте, кликните – в этом месте пути добавиться опорная точка, длина направляющих соседних опорных точек будет пересчитана таким образом, чтобы форма кривой сохранилась. Логика работы Delete Anchor Point Tool: кликните по опорной точке активного в данный момент пути – эта опорная точка удалиться, длина направляющих соседних опорных точек будет пересчитана таким образом, чтобы новый путь был максимально близок к исходному.
Обратите внимание: при удалении опорной точки путь изменяет свою форму, даже если это свежедобавленная опорная точка и форма пути в принципе могла быть сохранена без нее.

Convert Point Tool или “галочка”– инструмент для работы с направляющими. Логика работы: кликните на опорную точку и не отпускайте кнопку мышки потяните ее в сторону – инструмент поведет себя также как перышко (см. выше); кликните по опорной точке, имеющей направляющие – направляющие этой опорной точки будут удалены; кликните по крайней точке направляющей и не отпуская кнопки потяните мышку – направляющие для этой опорной точки развязаны и вы управляете одной из них.
Обратите внимание: вновь связать направляющие невозможно, вы можете только удалить направляющие для данной опорной точки и потом вытянуть их заново.

Path Selection Tool (аналог иллюстраторовского Selection Tool) или “черная стрелка” – выделяет весь путь целиком и позволяет его двигать.

Direct Selection Tool или “белая стрелка”– инструмент для работы с отдельными элементами пути.
Позволяет выделять отдельные элементы пути и передвигать их. Выделение элемента возможно либо непосредственным кликом на нем (для выделения дополнительных элементов кликните по ним держа нажатой клавишу Shift), либо выделением области – нажмите на кнопку мышки и не отпуская потяните ее в сторону, после выделения нужной области отпустите кнопку мышки, все элементы путей, попавшие в эту область, будут выделены.
Особенности работы:
- при выделении опорной точки показываются ее направляющие;
- при выделении криволинейного отрезка показываются задающие его направляющие;
- если направляющие развязаны – каждая из них правится независимо от другой;
- если направляющие связаны – связка сохраняется только по направлению, по длине направляющие правятся независимо друг от друга;
- если выделить прямолинейный отрезок и сдвинуть его – сдвинутся задающие его опорные точки;
- если выделить криволинейный отрезок и сдвинуть его – опорные точки останутся на месте, направляющие не изменят своего направления, но будут менять длину пропорционально сдвигу вдоль каждой из них, в результате измениться форма кривой.

Есть еще группа инструментов для построения путей стандартных форм (прямоугольники, эллипсы и т.д.), но они подходят для обтравки еще меньше, чем Freeform Pen Tool, и интереса для нас не представляют.


Учитесь работать быстро.

Мне не раз приходилось видеть, как пытаются строить пути начинающие обтравщики: взяв “перо”, расставляют ломаную линию грубо передающую контур объекта, переключаются на “галочку” и растягивают из каждой точки направляющие, в финале берется “белая стрелка” и начинается третий раунд ползания вдоль пути в попытки выставить его по контуру объекта. В результате: куча убитого времени из-за многократного прохождения вдоль пути и упорное нежелание последнего “садиться” на контур объекта. Сейчас я расскажу, как оптимизировать этот процесс, но сначала..

Немного истории: на заре компьютерной техники, когда манипулятор типа “мыша” существовал еще только в головах инженеров-разработчиков компьютерной техники случилась одна прелюбопытная история, отголоски которой мы встречаем до сих пор каждый раз, когда садимся за Photoshop или Illustrator.
При создании своей первой “мышки” фирма IBM решила оснастить ее двумя кнопками, типа – в два раза более функциональный агрегат получиться. Вскоре Microsoft пошел еще дальше, и добавил третью кнопку. Потом появилось еще и колесико прокрутки, и понеслось. Маразм крепчал – количество кнопок увеличивалось.
А в это время (так и хочется добавить как в известном мультике “…в замке у шефа…”) фирма Apple провела эксперимент: команде добровольцев было предложено поманипулировать на тестовых задачах с одно- и много кнопочными мышками. И выяснилось, что добавление на мышку второй кнопки увеличивает количество ошибок при работе с ней на 50%. Оно и не мудрено – правая рука и так загружена перемещением мышки и нажатием на кнопку, и дополнительная задача по выбору между двумя и более кнопками бодрости ей не добавляет. В тоже самое время левая рука простаивает.
Так и было найдено простое и элегантное решение – оставить на мышке одну кнопку, а под левую руке поместить в уголочке клавиатуры четыре командные кнопки (Command, Option(Alt), Control, Shift), различные комбинации нажатия которых меняют назначение клавиши мышки. В результате мы имеем мышку с 16 “виртуальными” кнопками в которых не запутаешься при нажатии.
Разработчики софта, сотрудничавшие с Apple (в том числе и Adobe), активно использовали эту идею в своих программных продуктах. Вместе с их адаптированными версиями она пришла на сегодня и на IBM-совместимые машины (в простонародье “писюки”, ну разве хороший компьютер так назвали бы).


К чему я развел эту лирику? А вот к чему: хотите работать с путями быстро – забудьте про все инструменты кроме пера! Не надо переключаться между ними! При нажатии комбинации управляющих клавиш перо может временно (пока нажаты клавиши) переключаться во все эти инструменты. Я приведу список для Mac’а, потренируйтесь, и вы найдете эквивалентные сокращения на PC (Mac “Cmd” = PC “Ctrl”):

Pen Tool + “Cmd” = Direct Selection Tool
Pen Tool + “Alt” = Convert Point Tool
Pen Tool + навести курсор на отрезок активного пути = Add Anchor Point Tool
Pen Tool + навести курсор на не концевую опорную точку активного пути = Delete Anchor Point Tool
Pen Tool + “Ctrl” = Выпадает меню из палетки Path
Pen Tool + “Cmd”+”Alt”+ однократный клик мышки на путь = Path Selection Tool выделяет данный путь целиком
Pen Tool + “Cmd”+”Alt” + клик мышкой на путь и движение мышки не отпуская кнопку = Direct Selection Tool с дублированием: выделяет данный путь и копирует его на новое место

И еще одно очень важное клавиатурное сокращение: если у вас выбран любой инструмент кроме работы с текстом, нажатие на пробел превращает его в “лапу” (Hand Tool). Таким образом вы можете оперативно двигать перед собой область редактирования на прибегая к помощи руллеров прокрутки экрана или инструментов увеличения/уменьшения масштаба просмотра изображения.

Теперь, когда у нас в руках оказались все инструменты для работы с путями, поговорим об оптимальной последовательности построения пути. Предположим, что, глядя на контур объекта, вы уже представляете в каких местах вам надо будет поставить опорные точки и как растянуть направляющие (об этом мы поговорим чуть позже). Сейчас разберем чисто техническую последовательность операций.

1. Ставим первую точку пути и не отпуская кнопку мышки вытягиваем из нее направляющую с таким расчетом, чтобы после постановки следующей опорной точки образовавшийся криволинейный отрезок пути повторил контур объекта.
2. Ставим следующую опорную точку пути и не отпуская кнопку мышки вытягиваем из нее направляющие, ориентируясь на длину и направления задней направляющей, так, чтобы образовавшийся криволинейный отрезок пути повторил контур объекта.
3а. Если это точка перегиба, отпускаем кнопку мышки и прижав “Cmd” (и временно получив таким образом Direct Selection Tool) исправляем длину передней направляющей последней опорной точки с таким расчетом, чтобы после постановки следующей опорной точки образовавшийся криволинейный отрезок пути повторил контур объекта.
3б. Если это точка перелома, не отпуская кнопку мышки и прижав “Alt” (см. логику работы Pen Tool) исправляем длину и направление передней направляющей последней опорной точки с таким расчетом, чтобы после постановки следующей опорной точки образовавшийся криволинейный отрезок пути повторил контур объекта.
4. Повторяем шаги 2-3 до полной победы.

Подробное описание выглядит несколько громоздко, но выполнение данной последовательности операций просто и эффективно как работа автомата Калашникова: …– клик: поставили точку, вытянули усы – клик: поправили передний ус – клик: поставили точку, вытянули усы – клик: поправили передний ус – …

В идеале, должно получаться обрабатывать каждую точку “в одно касание” – поставил точку, выставил направляющие и больше к ней не возвращаешся. Конечно, в реальности приходится подправлять положение предыдущей точки (а то и двух) и ее напраляющих, но надо стремиться делать это как можно реже.

По опыту обучения людей могу сказать, что самостоятельно поработав 2-3 дня и внимательно следя за выполнением данной методики человек стабильно выходит на уровень среднего обтравщика. Технически он работает грамотно, инструменты применяет эффективно (без потери времени на переключение между ними и возврат к уже построенным элементам пути) и ему остается только развивать способность увидеть, где надо ставить следующую точку и как растянуть направляющие, чтобы путь “сел” на контур объекта. Об этом и поговорим.


Сколько ставить точек, или чем “хороший путь” отличается от “плохого”?

Подавляющее большинство контуров реальных объектов (мы говорим прежде всего об обтравке фотографий, а не о рисовании дизайнером собственных композиций) имеют форму “волны”. Эта “волна” может быть разной: пологой и почти неотличимой от прямой, или крутой и напоминающей гребенку; регулярной и повторяющейся как синусоида или случайной и непериодической как складки на одежде, но принципиально она все равно остается волной. Основная задача при построении пути – разбить волну на элементарные участки, каждый из которых хорошо аппроксимируется единичным (т.е. расположенным между соседними опорными точками) криволинейным отрезком кривой Безье.

Чтобы было проще разобраться в навернутой выше фразе, посмотрите на рисунок:

Picture_3.jpg

На нем показаны некоторые характерные формы (примитивы) единичного отрезка. Естественно, что это лишь капля в море – форм этих может быть практически бесконечное множество, но общую тенденцию можно заметить.
Не побоюсь сказать, что большинство таких примитивов представляют несколько искаженную четверть окружности. Исключение составляют две правые колонки, где приведены волнообразные формы, но будьте осторожны: чем больше амплитуда такой волны, тем более вырожденной (прямолинейной) получается ее средняя часть.

После мысленного разбиения контура на подобные примитивы построение пути сводится к постановке опорных точек в местах разбиения и вытягиванию направляющих для придания примитивам необходимой формы. При этом в точке перегиба направляющие соседних примитивов должны быть связаны (т.е. направлены под одним и тем же углом).

Как я уже говорил, вся работа делается “онлайном” – наметили примитив, сразу его построили, намечаем следующий. Чтобы не попадать в затыки типа “не знаю куда теперь поставить следующую точку”, каждый раз намечая текущий отрезок, прикиньте на 1-2 отрезка вперед. Попробуйте понаблюдать за изменением формы примитива двигая направляющие и прочувствовать ее. Это позволит вам понять какие участки контура можно отобразить с помощью одного примитива, а какие нельзя, и, следовательно, придется разбивать на более короткие отрезки. Еще это сильно поможет с построением направляющей из первой точки отрезка (пункт 3а-3б в последовательности построения пути), ведь ее придется выставлять еще не видя самого отрезка.

Не пугайтесь, все это проще делать, чем описывать. Практикуйтесь сразу на реальных работах, во-первых это имеет практическую пользу, во-вторых лучше откладывается в памяти. Через 2-3 десятка работ вы будете контурить уверенно и быстро. И всегда следите за соблюдением двух принципов:
1. Не ставь лишних точек. Не строй 2 примитива там, где можно обойтись одним. Любая лишняя точка ухудшает плавность кривой, создает паразитные искажения и снижает редактопригодность пути. Кроме того, это лишние движения мышкой и отнятое у вас время.
2. Не жадничай – ставь точку, если она нужна. Если участок контура невозможно передать одним примитивом, разбей его на несколько.
Именно этим хороший путь отличается от посредственного или просто плохого.


Многовариантность построений или чей путь лучше?

Дайте картинку десяти цветокорректорам и вы получите десять вариантов этой картинки. Все они могут быть хороши, но все они будут разными. То же самое происходит и с обтравкой: сколько человек будут контурить картинку – столько различных путей получится. Даже один и тот же человек, обтравливающий одно и то же изображение будет каждый раз делать другой путь.

Picture_4.jpg

На рисунке приведены два варианта обтравочного контура для одной и той же фигуры. Их можно условно назвать контур “по скатам” и контур “по гребням” волны. Оба они имеют право на существование, какой выбрать, зависит от множества факторов: привычки и пристрастия контурящего, точка “входа” пути на волну (если первая точка контура, попавшая на волну, будет находиться на гребне, то, скорее всего, дальше контур пойдет по гребням, если на скате, то по скатам), особенностей конкретной фигуры и т.д.

Этот простой пример хорошо иллюстрирует основную идею обтравки: не важно, как конкретно вы построили путь, важно, чтобы он хорошо передавал требуемую форму и был построен быстро.


БОНУС! Несколько практических советов при работе с путями.

Про точки перегиба и точки перелома.

Точки перегиба (имеющие связанные направляющие) вам будут попадаться постоянно, точки перелома – изредка, и перед тем как их поставить, вы должны четко определиться: “Да, это именно точка перелома, и я ставлю ее совершенно осознанно”. Лишние точки перелома создают отталкивающее ощущение будто картинка вырезана ножницами.

Точки перелома можно разделить на внутренние (когда угол, задаваемый контуром, направлен вовнутрь изображения) и внешние (когда угол, задаваемый контуром, выступает из изображения).

Внутренние встречаются достаточно часто, например, на пересечении объектов: столб на фоне горизонта; сигарета в руке; нога, закинутая на ногу; линейка, лежащая на краю листа, - все эти объекты дадут на пересечении внутренние точки перелома.

С внешними ситуация обстоит гораздо сложнее. Они возникают только если объект имеет ОЧЕНЬ острую кромку. Природе свойственна плавность линий, поэтому на природных объектах внешние точки перелома возможны только на защитных органах растений и животных и сколах хрупких материалом. Над вещами, созданными человеком давлеют два фактора: несовершенство обработки и материалов и безопасность применения предметов. Поэтому на рукотворных объектах внешние точки перелома возникают или на режущих кромках (инструменты, оружие) или на достаточно плотных материалах после механической обработки (свежеобрезанный лист бумаги, обработанная на металлорежущем станке металлическая заготовка и т.д.).

Свою лепту вносит и масштаб предмета: на фотографии букета точка перелома на кончике шипа роза не только уместна, но и необходима; когда тот же самый шип сфотографирован на весь кадр вместе с сидящей на нем тлей – точке перелома на нем не место.


Про длину направляющих

Из предыдущего повествования должно быть понятно, что практически все точки контура (за исключением отдельных, поставленных осмысленно и даже осторожно точек перелома) должны иметь связанные между собой направляющие. Их направление определяется контуром объекта, а вот о длине стоит поговорить отдельно.

Picture_5.jpg

Если отрезок имеет достаточно большую кривизну (см. левый рисунок), вопросов не возникает – длина направляющих определяется кривизной примитива. Но если кривизна отрезка невелика (он близок к прямой), то, на первый взгляд, длина направляющей ничего не определяет и может быть любой – от сколь угодно малой до равной длине самого отрезка (см. центральный рисунок).

Такая ситуация возникает, когда длина предыдущего отрезка сильно отличается от длины текущего. Поставив точку, вы вытягиваете из нее пару усов таким образом, чтобы посадить на контур предыдущий отрезок, следующий отрезок кажется почти прямым и возникает соблазн не поправлять выходную направляющую (пропустить пункт 3а), а сразу перейти к построению следующей точки. В результате, если предыдущий отрезок был существенно короче текущего – направляющая получается маленькая, а если длиннее – большая, по сравнению с длиной текущего отрезка. Вот здесь и кроется небрежность, граничащая с ошибкой.

Путь становиться трудноуправляемым и даже при незначительных отклонениях позиции такой направляющей от оптимальной возникают неприятные искажения гладкости пути. Если направляющая слишком короткая, искажения появятся возле ее собственной опорной точки, если слишком длинная – на противоположном конце отрезка.

По опыту работы могу порекомендовать делать каждую такую направляющую 20-40% от длины отрезка (см. правый рисунок). Точное понимание необходимой длина придет с опытом.


Про округлые углы

Поскольку внешних точек перелома (т.е. внешних углов с очень острой кромкой) достаточно мало, а самих внешних углов хоть отбавляй, мы неизбежно приходим к необходимости строить скругленный угол. Есть несколько вариантов таких построений и часть из них явно неудачные. Давайте их разберем.

Picture_6.jpg

Первое, что приходит в голову начинающему обтравщику (и я сам на заре туманной юности не был исключением) – это поставить одну опорную точку в вершине угла, а потом просто растянуть из нее небольшие направляющие. На рисунке 1 хорошо видны негативные последствия таких действий – искажается форма сторон угла (они приобретают некоторую “бочкообразность”), при этом в вершине угла путь имеет большую кривизну (малый радиус скругления), что воспринимается глазом как надлом контура. Полученный контур соответствует скорее не углу, а некоторой самостоятельной фигуре с контуром переменной кривизны, из чего можно сделать заключение: данный вариант построения неприемлем для задания контуров скругленного угла, но может применяться для построения контуров некоторых самостоятельных элементов изображения (таким приемом удобно контурить например лепестки некоторых цветков или лопасти винтов самолетов).

Для защиты сторон угла от искажений можно поставить на входе и выходе из зоны скругления дополнительные опорные точки (рисунок 2). Тут нас подстерегает вторая ошибка – из этих точек часто забывают вытянуть направляющие, таким образом возникают неоправданные точки перелома. Я специально немного сдвинул угловую точку, чтобы были лучше заметны искажения пути на выходе из зоны скругления.

Растянем паравляющие из граничных точек зоны скругления (рисунок 3), мы устраним эти искажения, но полученный контур все еще далек от оптимального. Наличие центральной точки в зане скругления приводит к тому, что длина направляющих у всех трех точек маленькая, контур трудно управляем, центральная точка лежит на плавной кривой практически постоянной кривизны, а посему является лишней и может быть безболезненно удалена (рисунок 4).

Итак, методом последовательных приближений, мы пришли к оптимальному построению: оно содержит минимум точек (т.е. минимум времени на построение), не искажает контур объекта (стороны угла прямые, скругление плавное), обеспечивает хорошую управляемость пути (незначительные отклонения позиции направляющих от оптимальных не вызывают сильных искажений пути).

Еще один плюс такого построения: радиус скругления угла можно регулировать не меняя позиции опорных точек, а изменяя только длину направляющих. Поэкспериментируйте, изменяя соотношение между расстоянием от опорных точек до вершины угла и длиной направляющих, посмотрите как ведет себя путь и приступайте к работе. По мере накопления опыта вы научитесь безошибочно определять оптимальные пропорции для различных форм скругления.


Про прямые

Человек устроен так, что получает информацию с помощью глаз, а воспринимает с помощью мозга. Что из этого следует? Мы воспринимаем картинку не объективно, такой, как она есть в реальности, а субъективно – додумывая некоторые вещи на основе наших знаний и опыта.

Мы знаем что: линия горизонта – прямая; веревка, на которой подвешен груз (отвес) – прямая; угол дома (если строители не полные уроды) – прямая; и т.д.
Глядя на фотографию, мы воспринимаем все эти объекты как прямые линии… пока дело не доходит до обтравки.

Неидеальность моделей, перспективные искажения, аберрации объектива – все это приводит к тому, что на фотографиях не остается НИ ОДНОЙ прямой линии, все они имеют кривизну. Кривизна эта может быть очень маленькой, но она будет обязательно и реальный контур на фотографии никогда не совпадет с математически заданной прямой. Если отрезок контура маленький по сравнению с размером изображения – кривизной можно пренебречь, но если он достаточно большой, при обтравке нем придется строить кривую.

Picture_7.jpg

Из приведенного рисунка легко понять как просто можно решить эту проблему:
1. Линия, воспринимаемая нами, как прямая.
2. Попытка аппроксимировать ее математически заданной прямой
3. Решение вопроса кривизны
Поставьте в центре отрезка пути дополнительную опорную точку, растяните направляющие в соответствии с общим правилом 20-40%, позиционируя среднюю точку и ее направляющие посадите путь на контур объекта.
Замечу, что я описал все действия в последовательности, облегчающей понимание. В реальности вы должны все это проделать мысленно, а путь строить по обычной последовательности: начальная точка – средняя точка вместе с направляющими – конечная точка.

Наличие такой “средней точки” облегчает управление путем: вы можете подвинуть путь на “прямом участке” не затрагивая граничных точек, которые завязаны на задание соседних отрезков контура, так что изменение их положения может быть нежелательным.

От себя могу добавить только одно пожелание: ставте “среднюю точку” на всех достаточно протяженных псевдопрямых участках, доже если их кривизна очень мала. Это выработает необходимый навык автоматизма грамотного построения пути.


Про отклонение обтравочного пути от реального контура объекта. Техническая сторона вопроса.

Контур объекта – это просто кладезь всевозможных дефектов и искажений. Нерезкость при непопадании в ГРИП, дифракция света, паразитные блики и рефлексы, хроматические аберрации объектива, следы от шарпинга – все это в большей или меньшей степени вы найдете на границах объекта.

Обтравка – хороший повод и возможность избавиться от этих искажений (или, хотя бы, их наиболее бросающейся в глаза части). Единственный момент: определитесь сразу как вы будете использовать путь, чтобы понять – как его строить. Если вы собираетесь вырезать изображение точно по контуру пути – при его построении вам придется отступить от реального контура объекта, сразу срезая все дефекты, которые вы решили удалить. Если вы собираетесь применить дополнительные приемы (например сделать по пути селекцию и “завалить” ее вовнутрь) – стройте путь по реальному контуру объекта, срезая лишь самые большие дефекты.

Из личной практики:
- никогда не травите объект при масштабе изображения на экране 100% и меньше. Или получится неаккуратно, или потеряете много времени на попытки посадить точки пути на контур.
- оптимальный масштаб изображения на экране при обтравке объектов без мелкой детализации, снятых крупным планом, - 200%
- объекты с мелкой детализацией или снятые средним планом - 300%
- очень детализированные объекты или стоит задача сделать очень реалистично - 400%
- в дальнейшее увеличение смысла лезть нету, ибо все равно никто это не рассмотрит.


Про степень детализации при обтравке. Художественная сторона вопроса.

Вырезание объекта дает возможность не только избавиться от ненужных элементов изображения (например: шнур питания, торчащий из-за электроприбора; или “лишние” листики на ветке; и т.д.), но и приукрасить действительность, подтянув контур объекта к идеальному. Степень такой идеализации зависит только от вас.

Чем точнее вы сохраните исходный контур – тем жизненнее (вплоть до отталкивающих проявлений этой жизненности) будет выглядеть объект, чем сильнее вы сгладите контур – тем искусственнее и сказочнее он будет смотреться.
Из личной практики: мы однажды, делая фотографию одной довольно известной тетеньки, рисовали ей талию, срезая с каждого бока куски шириной почти в ладонь. А потом мои знакомые, встретив эту картинку в магазине, говорили мне: “Да ладно, не такая уж она и толстая, как ты говорил”.

Занимаясь художественной коррекцией контура, не забывайте одну очень важную вещь: контур, как художественный объект, живет не сам по себе, а в тесном взаимодействии с изображением самого объекта.

Простой пример: женщина в юбке, юбка сборит на бедрах, в результате мы видим эти сборки на изображении (за счет игры света и тени) и на контуре (волнистая линия с большой высотой волн). Оставлять как есть нельзя –явно видно, что размер юбки маловат, сидит она плохо, женщина для нее толстовата; одним словом – ужас. Обрезать контур гладкой кривой тоже нельзя: мозг человека сопоставит волнистую картинку и гладкий контур, обнаружит несоответствие, и, даже если наблюдатель этого не осознает, выдаст сигнал тревоги – смотришь на картинку и не понимаешь, вроде все нормально, но что-то “ломает”.

Лучший выход в такой ситуации: сохранить волнистость контура, но сделать его более гладким (уменьшить высоту волн). Мозг отметит наличие сборок на картинке, оценит их глубину и размеры по волнистости контура и выдаст заключение: сборки есть, они не глубокие, их наличие в этом месте нормально, юбка сидит хорошо, женщина стройная – все в порядке.

Можно сформулировать одно достаточно простое правило: чем более искусственным по своему происхождению и новым является объект и чем из более твердого материала он сделан, тем сильнее можно сглаживать контур, сохраняя натуральность общего внешнего вида; чем менее искусственным и новым является объект и чем из более мягкого материала он сделан, тем меньше возможность сгладить контур, сохраняя натуральность общего внешнего вида.



Вместо заключения:
Научиться строить путь несложно. Сложнее научиться строить его правильно и хорошо, но и эта задача по-плечу усидчивому, думающему и ищущему человеку. Пробуйте, ищите, прислушивайтесь к словам более опытных и не обращайте внимания на злопыхателей – и у вас все получится. И обязательно помните: не существует идеального или единственно верного пути, только вы сами сможете построить свой путь и только вам решать, каким он будет.

Вообще то – это практический совет по работе с путями в Adobe Photoshop, но, если хотите, можете воспринимать это заключение философски.

Андрей Журавлев.

Последний раз редактировалось ZHUR, 18.01.2008 в 16:02.
ZHUR вне форума   Ответить с цитированием
За это сообщение сказали спасибо:
-=Crystal=- (14.07.2008), 3Dsad (10.04.2010), a1exwin (19.01.2009), actuel (26.06.2009), aleks437 (31.01.2008), Aleksin (14.03.2017), alexavich (21.01.2011), Alexphotos (11.01.2012), Alexudm (16.11.2011), alexytrener (26.02.2013), Alf56 (25.01.2008), All-in-one (28.10.2010), ALL_inKa (10.03.2008), ANBER (26.12.2009), andirin (06.06.2008), andreeee (20.05.2009), andreyphoto63 (29.12.2018), Andry (29.05.2015), Angarato (23.01.2008), AngeL-A11 (14.03.2008), AniRamel (22.05.2013), Antiqva (11.06.2013), Anton Kamenskiy (01.11.2010), Anton Kovalenko (19.04.2009), anya.pustynnikova (03.06.2015), apred (07.12.2011), Apricus (25.02.2010), apust (17.06.2008), Artpilot (10.11.2012), Artverau (03.05.2015), arutoronto (28.01.2012), aur (19.11.2009), avoronkov (01.07.2009), baltazor (11.07.2011), bierbruder (16.08.2009), chichka (10.03.2015), Chiffanna (25.12.2013), chumric (09.08.2009), connect (15.03.2009), danielsko (22.04.2011), danro (21.04.2009), Darvesh (20.06.2009), deleon (30.03.2009), Dena (01.03.2011), Denafan (06.03.2008), DenlaDen (26.10.2008), diga (26.07.2008), Dim154 (22.01.2010), dimol (18.01.2008), DmytroKyiv (15.05.2016), Dolce Vita (21.11.2014), Dragunov (18.01.2008), dvoechnik (04.06.2008), ekb (09.09.2009), EkZo (06.05.2010), elf_inc (01.02.2015), Eliebeth (08.02.2010), el_chapo (14.01.2011), energeizer (20.02.2011), Estel (21.12.2009), evelina (16.12.2008), evgv (30.07.2010), Ezhicheg (18.10.2008), Fedor78 (22.06.2011), fedr-medvedev (06.01.2011), firewings (15.02.2012), FirstBlood (27.06.2009), FlyFishka (21.09.2008), FonSuharik (28.01.2020), Fotale (24.09.2010), fotofermer (23.01.2010), Gattus Iswed (26.12.2011), Geckl'berry (10.03.2008), gennadiy udovichenko (10.04.2008), gennik (25.07.2008), gigv (10.12.2012), Goombis (10.03.2009), gorby777 (14.11.2013), Gorgi (28.06.2009), granatka (16.05.2012), Gurt (15.07.2010), HamsterMan (07.11.2009), hannadarzy (31.01.2014), hapinness (09.07.2012), Hazyar (09.12.2010), Himerav (15.02.2008), igr333 (24.05.2013), Ingrids (31.05.2009), insanity (07.01.2014), Intruder (15.02.2008), isww (08.07.2009), itelf (16.12.2008), ivanco (13.11.2008), japonchik (09.10.2008), Jester (21.10.2008), juvent (01.11.2012), K.Suharev (21.02.2010), karamba (04.11.2013), karp5 (30.04.2015), kasimtja (11.08.2009), KblC (27.02.2010), kdifjwijmvc (16.10.2012), keramzit_001 (08.03.2011), Kind Girl (21.08.2010), Kirill Demidov (03.12.2009), kirshal (28.07.2013), kirshelen (06.10.2013), klementina (09.09.2009), kodec (06.09.2010), kr0k (16.11.2013), krasnaok (15.10.2009), leftas (07.09.2010), levsha_nt (29.11.2009), lexa52 (04.10.2011), light_cat (30.10.2013), Lilya (13.11.2008), Listvetra (04.10.2010), lizard (28.02.2013), Li_Al (22.08.2011), LUPUS (11.06.2011), MADHUNTER (01.06.2012), Maraketas (06.02.2013), mari_art (06.08.2008), Marsy (06.05.2009), mastio1 (23.01.2010), mazalis (11.12.2013), McSim (24.02.2010), Melissa (29.10.2008), mgm1 (24.02.2012), mitino (28.03.2008), mTolSan (31.05.2009), mutki (16.01.2009), namix (15.03.2013), Nash (02.05.2011), NavPil (21.05.2012), NewAger (13.05.2009), nik40fox (27.11.2012), Nikart (06.08.2008), Nimblewit (08.12.2008), nimitsu (12.09.2010), nixoid (19.10.2010), odnolko (07.02.2012), oknebulog (28.08.2010), Okssi68 (15.10.2008), olenkadobrova (14.06.2010), olexander (05.12.2009), Ol_ka (12.02.2011), omnomnom (03.03.2012), outdoorsteppa (12.11.2011), ovsser@rambler.ru (15.03.2011), pani (11.02.2011), Pass (27.02.2008), Penetron (01.07.2008), Phoeniks (04.01.2010), PhotoAndrey (27.07.2009), PhotoJulia (01.10.2011), Pogost (13.11.2011), polkovnikovaaa (22.01.2010), pproman (09.12.2010), Pulse (17.07.2009), qwert-9867 (15.07.2010), RBO (09.11.2009), Rbox (14.08.2008), Rescan (27.11.2008), Risha (06.11.2009), rkholod (18.02.2009), Romvell (09.03.2011), rozbyshaka (12.01.2009), Ro_man (06.09.2008), Ruppert (27.04.2009), ruzanna (08.06.2009), s.zhushev (30.05.2013), Sailor (18.01.2012), samuel_n (15.10.2015), Sanny11 (08.01.2016), santar (08.11.2008), SashaAleks (10.03.2020), sashox (29.05.2013), Satirus (14.04.2015), sedoy@ (30.09.2008), sejmur (24.01.2011), Serg-wsq (11.10.2008), Shad (18.01.2008), shkurin (02.05.2009), shonkar (07.08.2008), Shumelki (11.02.2009), SNR (23.01.2008), sociolog05 (10.08.2010), Sovnik (28.02.2008), SSI78 (20.12.2008), stockalex (07.03.2011), Stocker79 (27.04.2011), Stokato (07.12.2008), Stokki (12.10.2015), STRANNIK9211 (09.02.2012), striker (05.07.2009), SunnyFox (16.04.2008), Supertrooper (23.01.2009), Suzanna (28.02.2010), swiv (19.01.2013), taknote (24.12.2016), TashaNY (29.03.2010), Tatyana Krivaya (21.11.2017), timbrk (18.01.2008), timur555 (17.04.2009), tinkerfrost (06.05.2015), tirolka (25.10.2010), tolvinec (15.08.2013), TORVIC (08.02.2010), trasser (16.03.2008), Tvish (08.12.2009), tvnad (16.04.2010), Unrealsun (20.12.2018), usersam2007 (28.11.2009), Va11kiria (03.01.2015), Vadim17 (31.01.2010), Vadimsx (21.05.2010), valkot (01.06.2010), valyalkin (24.10.2015), Vapiti (29.08.2009), VasikO (30.07.2009), vedmenjatko (14.03.2009), Veta (06.02.2008), viktorfoto@list.ru (15.01.2009), Vladeck (12.11.2008), VladimirM (21.04.2008), vladimir_tsyba (04.03.2010), VlarVix (28.02.2013), vovan0371 (14.05.2010), welzevoul (16.02.2012), xacah (30.08.2011), Yursan (21.06.2011), zhaubasar (26.10.2010), Zhuravliki (24.01.2008), zhuzhu (06.06.2008), ZibArtEm (12.04.2014), Znaika (21.06.2008), zsb (10.04.2009), zurf (15.01.2011), Айрон (01.12.2009), Арт (26.09.2008), атамян (16.01.2012), ВадимЗ (14.04.2008), Владимир Виткалов (10.02.2008), Воронёнок (23.01.2008), Ёжича (22.08.2008), Лана2345 (15.12.2016), СТЕКЛОН (30.03.2008)
Старый 18.01.2008, 15:19   #34
Старожил
 
Аватар для Dragunov
 
Регистрация: 03.07.2007
Адрес: Киев
Сообщения: 1,902
Репутация: 729
Оставлено благодарностей: 113
Получено благодарностей: 695
По умолчанию Re: Вырезание (изоляция) предметов

Нехилое сокращение "записочки" получилось! А в общем - вы нас продолжаете радовать прекрасной теорией.
Dragunov вне форума   Ответить с цитированием
За это сообщение сказал спасибо:
aleks437 (01.02.2008)
Старый 18.01.2008, 15:34   #35
Модератор
 
Аватар для dimol
 
Регистрация: 05.02.2007
Адрес: Минск, Беларусь
Сообщения: 16,378
Репутация: 12253
Оставлено благодарностей: 1,797
Получено благодарностей: 12,095
По умолчанию Re: Вырезание (изоляция) предметов

асилил, хотя и много букв :-)
жаль, что вашей статьи не было раньше - пришлось до всего этого доходить самому
dimol вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.01.2008, 15:36   #36
Cпециалист
 
Аватар для ZHUR
 
Регистрация: 19.12.2007
Адрес: Москва
Сообщения: 327
Репутация: 1299
Оставлено благодарностей: 124
Получено благодарностей: 1,291
По умолчанию Re: Вырезание (изоляция) предметов

Цитата:
Сообщение от Dragunov
Нехилое сокращение "записочки" получилось! А в общем - вы нас продолжаете радовать прекрасной теорией.

В данном случае как раз наоборот - расширение.
Написано все собственноручно, на основе опыта: собственного и тех, с кем работал, у кого учась, а кого обучая.

И почему радую теорией?
Сейчас - исключительно практика. Специально не вдавался в вопросы настроек ирструментов: такой инфы полно в справочниках и учебниках. Основное описание - это методика практической работы, позволяющая строить пути быстро и качественно. А этого как раз и не найдешь.


Цитата:
Сообщение от dimol
асилил, хотя и много букв :-)
жаль, что вашей статьи не было раньше - пришлось до всего этого доходить самому

Извините, к вам не успел.
Но другим поможет. Я вообще смотрю: пишущих активно наберется десятка 2-3, а просматривающих гораздо больше.
ZHUR вне форума   Ответить с цитированием
За это сообщение сказали спасибо:
disaphotos (10.11.2008), granatka (16.05.2012), ruzanna (08.06.2009), ZibArtEm (12.04.2014)
Старый 18.01.2008, 16:47   #37
Администратор
 
Аватар для Shad
 
Регистрация: 22.01.2006
Сообщения: 4,685
Репутация: 9425
Оставлено благодарностей: 580
Получено благодарностей: 8,998
По умолчанию Re: Вырезание (изоляция) предметов

Спасибо за такой интересный пост.
Отправил вам сообщение в личку.
Shad вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.01.2008, 15:05   #38
Cпециалист
 
Аватар для ZHUR
 
Регистрация: 19.12.2007
Адрес: Москва
Сообщения: 327
Репутация: 1299
Оставлено благодарностей: 124
Получено благодарностей: 1,291
По умолчанию Re: Вырезание (изоляция) предметов

И что ведь итересно - читают многие, а спасибо сказали только те, кому все эти опусы, по большому счету, нафиг не нужны:

dimol - "...жаль, что вашей статьи не было раньше - пришлось до всего этого доходить самому..."
Dragunov - смотрим портфолио, видим приличные изоляции, явно снятые не на белом фоне
Shad - вообще, не только фотограф, но и нехилый иллюстратор, ему то про кривые Безье рассказывать не надо
timbrk - исключение, подтверждающее правило?

Или у нас народ способен оценить карту с отметками разложенных граблей только после того, как по всем этим граблям пройдет?
ZHUR вне форума   Ответить с цитированием
За это сообщение сказали спасибо:
a1exwin (19.01.2009), AlM (07.06.2011), Chetlanin (08.06.2009), Dena (01.03.2011), Hazyar (09.12.2010), Ingrids (31.05.2009), January (14.08.2010), namix (15.03.2013), Sabina (23.01.2008), sashox (26.11.2013), tolvinec (15.08.2013), trasser (16.03.2008), uatp2 (25.12.2008), Volga2012 (07.09.2012), ZibArtEm (12.04.2014), Елена-foto-graf (11.02.2008)
Старый 23.01.2008, 16:24   #39
SNR
Старожил
 
Регистрация: 22.09.2007
Адрес: Варна
Сообщения: 1,711
Репутация: 1631
Оставлено благодарностей: 80
Получено благодарностей: 1,631
Отправить сообщение для SNR с помощью Skype
По умолчанию Re: Вырезание (изоляция) предметов

Цитата:
Сообщение от ZHUR
И что ведь итересно - читают многие, а спасибо сказали только те, кому все эти опусы, по большому счету, нафиг не нужны:
**************
Или у нас народ способен оценить карту с отметками разложенных граблей только после того, как по всем этим граблям пройдет?

Я думаю тут дело в другом. Просто оценить Ваш труд, в большинстве своем, могут только продвинутые пользователи. Для начинающих с нуля это несколько сложновато, наверное.

Я конечно спасибо скажу, действительно проделана большая и качественная работа, но... пока, (а может быть уже) для меня это несколько сложно понять.... ..."аппроксимизация линии ее математически заданной прямой"...

Что касается фотошопа - хорошо, я допустим понял, как оптимально это делать пером. Однако, лично я, уже при съемке знаю, что буду делать с объектом далее. Стоковая специфика - ничего не поделаешь, мне кажется тут должно быть все известно еще до нажатия на кнопку затвора. А посему и шанс, что у меня в кадре окажется модель, которой надо что-то корректировать весьма мало вероятен. Соответственно и свет и установки на камере выставляю должным образом в зависимости от поставленной цели.

А уж если предмет снят на белом фоне, но с установками промахнулся, то, уж не обессудьте, выделять предмет я буду магнетик лассо, ибо контрастность между фоном и предметом более чем достаточная для того, чтобы это было сделано и быстро и качественно. Ежели мне, по ряду причин, надо вырезать силуэт, то снимок при помощи нехитрых приемов доводиться до той кондиции, когда все то-же лассо без проблем неплохо справляется со своей задачей.

Ну а что касается супер идеального выделения предмета, да еще и с применением "пластичиской хирургии", для дальнейшей его имплантации в другую работу - таковым фактически не занимаюсь и пока не планирую.

Вот и получается, что Вы пишите акцентируясь на фотошоп, хотя сей урок, наверное, более подходит начинающим сток-векторщикам, строящим кривые "с нуля". Которые, в свою очередь, наткнувшись на "фотошопную актуальность" на подсознательном уровне, также смещают акцент, и не проецируют урок на свои потребности.

P.S. Всё вышесказанное вовсе не означает, что Ваш труд напрасен и не востребован. Ни в коем случае. И даже опытным "обтравщикам" далеко не повредит его прочитать. А оценить Ваш труд и знания по достоинству им "проще". Но это я уже говорил :-)

И.М.Х.О.
SNR вне форума   Ответить с цитированием
За это сообщение сказали спасибо:
aleks437 (01.02.2008), isww (08.07.2009), sociolog05 (10.08.2010), ZHUR (23.01.2008), ZibArtEm (12.04.2014)
Старый 23.01.2008, 16:52   #40
Новичок
 
Аватар для Воронёнок
 
Регистрация: 03.08.2007
Адрес: Вельск, Архангельская область
Сообщения: 184
Репутация: 104
Оставлено благодарностей: 36
Получено благодарностей: 94
По умолчанию Re: Вырезание (изоляция) предметов

Соглашусь с dimol - почти всё, озвученное ZHUR'ом, успел освоить сам методом академического тыка. Однако сегодня честно всё прочитал. Труд, в самом деле, достоин благодарности!

ZHUR, ещё мне кажется, что спасибы вам здесь говорят те, кто прочитал и осмыслил. Те, кто испугался длины текста, просто уходят в другие темы
Воронёнок вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 15:45.


©2006-2010 Microstock.ru   Powered by vBulletin® Copyright ©2000-2008, Jelsoft Enterprises Ltd.   Перевод: zCarot