Я нисколько не рад тк пусть может я и ламер в ваших глазах но проф сленгом не владею и просто не знаю что такое есть ___тексель на экране___. Вроде _пиксель_ понятно что это точка формируемая на экране ,а что есть __тексель на экране_ фиг знает и как оно влияет.
А если есть некая хорошая ссылка на проф узко специализированный словарь терминов, не могли б вы ее кинуть?
Пи́ксель, пи́ксел (иногда пэл, англ. pixel, pel — сокращение от pix element,[1] в нек. ист. piсture cell — букв. элемент изображений) или элиз (редко используемый русский вариант термина) — наименьший логический элемент двумерного цифрового изображения в растровой графике, или [физический] элемент матрицы дисплеев, формирующих изображение. Пиксель представляет собой неделимый объект прямоугольной или круглой формы, характеризуемый определённым цветом.
Тексел (сокращение от англ. Texture element) — минимальная единица текстуры трёхмерного объекта. Пиксел текстуры.
Из википедии. Я таких тонкостей процесса не различаю,для меня получается я вижу так что и пиксель и тексел это некие неделимые элементы формируемого изображения на экране, но тонкой разницы между ними (ээтими терминами) я не различаю.
Я дествительно безнадежный ламер или не все еще утрачено?
Grant, попробуйте просто визуально сравнить размер вашей текстуры, с размером ее-же но уже на отрендеренной модели. И старайтесь, что бы текстура всегда была больше чем получается на рендере.
Пиксель текстуры, накладываемой на 3д объект является текселем на проецируемой поверхности(дли примера это наш экран в игре или в 3д редакторе). Тексель может быть нецелым числом и меняется он в зависимости от расстояния до точки текстуры 3д модели. 1 пиксель равен 1 текселю, когда, например, мы показываем 3д плоскость с текстурой 128*128 в ортогональной проекции к экрану таким образом что 1 пиксель на мониторе точно совпадает с 1 пикселем на этой плоскости, то есть размером 128*128.
А вот когда эта плоскость уже не плоскость, а персонаж или машинка - всё гораздо интереснее. Короче, когда пиксели размазываются - они меньше 1 текселя, а если текстура четкая то >=1. Используется эта фигня для того чтобы понять какого размера текстура должна быть использована для конкретной модели, чтобы она выглядела четко. Есть даже специальные вьюверы в игровых движках которые показывают текселизацию модели на любом расстоянии. Когда покрутишь несколько сотен моделей в таком вьювере тогда поймешь какие текстуры нужны для какой модели))) Но я вам не советую, просто для стоков нужно юзать очень большие текстуры - это факт. А лучше вообще обходиться без них.
попробуйте просто визуально сравнить размер вашей текстуры, с размером ее-же но уже на отрендеренной модели. И старайтесь, что бы текстура всегда была больше чем получается на рендере.
Поконкретнее если можно.Привычное понимание -- сравнить по какой то шкале ,например семь явно больше чем пять.Это вроде бы понятно.
Что именно конкретно вы предлагаете? Сравнить габариты текстуры MxN пикселов с неким подобным размером на модели? Посчитать неким конкретным инструментом программы?(во многих программах есть всякие __типа помогающие инструменты_ вроде как просмотреть длину высоту ширину, значения яркости или значения чисел rgb-цвета, и подобные вещи). (Пользуюсь 3dsmax если это важно).
Извините, но я вас не понял что именно вы пытались донести.
просто для стоков нужно юзать очень большие текстуры - это факт. А лучше вообще обходиться без них.
Есть ли опять таки некая конкретная шкала цифр ? Типа для простой игры 64х64 , для кинематограф-ролика 5000х5000, для среднего ролика рекламки 1000х1000 , ну и подобное.
Есть ли опять таки некая конкретная шкала цифр ? Типа для простой игры 64х64 , для кинематограф-ролика 5000х5000, для среднего ролика рекламки 1000х1000 , ну и подобное.
Нет таких цифр, потому что всё зависит не просто от размера а от ТЕКСЕЛЕЙ. Модель можно обернуть затайленой текстурой хоть на 256 пикселей и рендерить картинку 5000*5000 и будет всё Ок, а можно обернуть 10 000 пикселей на какогонибудь дракона с уникальной разверткой и будет полная каша. Короче надо стремиться к тому чтобы было >=1 текселя на получаемой картинке. В общем если модель простая то достаточно 10 Мпикс размера.
Здесь вообще есть ли некая отдельная тема для ламеров или для лиц не понимающих те или иные тонкости процесса? (Я перейду в ту тему).А то вроде как пошел оффтоп и беседы не по теме.