есть пол - плоскость, на ней два предмета (А) и (В). на всё это светит два источника света. две тени от (В) падают на (А) и на пол. как сделать так, что бы на (A) остались обе тени, а на полу только от одного из источников?
если в настройках пола убрать recive shadows, то на полу не останется ни одной тени. если в настройках одного из светильников исключить из shadow casing (B), то тени от него не будет и на (A). :о((
Если для одного из источников исключить пол из Illumination (не shadow casting), то никакие тени на него, создаваемые этим источником, падать не будут, в том числе и от объекта B. Но освещаться пол именно этим источником тоже не будет. Как сделать по-другому без использования рендер-элементс и потом фотошопа пока не представляю даже.
З.Ы. да и с рендер элементс, если честно, пока точного решения не имею - не думал специально над этим. Но уверен, разделением картинки и потом наложением в фотошопе как-то можно это сделать.
Конечно, если так нужно - значит нужно, художнику виднее. Но, скажем так, реалистичность не страдает? Физически это не корректно. Хотя, конечно, мы же не знаем, что там за сцена
А что совсем нет идей? Кубики сглаженные, материал отражающий, компоновка.. ну тут как нравится - на вкус. Можно массив трёхмерный, потом подвигать отдельные, можно скриптом.. ну и просто ручками, возможно и не так долго получится! В чем загвоздка? Может пример работы, что не нравится в результате?
Урок :
Создаете куб, в окне вида сбоку (право или лево) зажимаете Шифт и копируете его вправо, в открывшейся табличке пишете число копий, например 6, получаете ровный ряд из 7 кубов, в окне вида спереди выделяете все кубики (они там как один будут выглядеть, просто обтягиваете) и опять шифт- шесть копий. получили площадку. выделяетет все кубики и также копируете вверх 6 раз. получили куб состоящий из кубиков. ручками в разных плосткоостях выдвигаете кубики создавая хаос. Потом месяца 3 пытаетесь настроить материал и рендер, чтоб не рендерить этот куб 2 недели и все