apcuk это не тень, а область соприкосновения двух объектов. То что тут получается отвечают настройки GI.
Результат Вы получили корректный, даже заметно как подкрасилось пространство под золотым шариком.
Для вариаций был придуман материал VrayOverrideMtl, там в слот GI поставьте одинаковый для всех объектов материал, светло серый например.
Цитата:apcuk, я думаю тут дело в видах отражений - металл обладает только прямым отражением, а белый шарик - рассеянным. Т.е. металл отражает свет только в том направлении, откуда свет пришел, соответственно из тени под ним приходит мало света, и отражает туда он мало. При рассеянном отражении свет отражается во всех направлениях, поэтому тень подсвечивается тоже. Как это работает 3д не знаю, но может как-то это поможет. - Абсолютно верно написано
Отключена так как кривой алгоритм и лезет сильно шум.
Не буду спорить, но если "reflective caustick" не устраивает как вариант- надкрутить в VrayMltWrapper значения Generate GI и Recieve GI у материалов отражающих, чтоб приблизить просчет к реальной физике. А то макс берет диффуз хрома, а он у вас темный. Но этот способ не совсем честный по приведенным выше причинам.
Пример - зеркальный шкаф купе в коридоре. Отраженный свет от него не рассеян и на полу четко читается световой поток от него. Как это отрендерить без галки reflective caustick- не знаю.
Последний раз редактировалось vicnt, 04.12.2011 в 10:59.
apcuk
а как в 3ds Max+Vray сделать белый материал, в котором будет отражаться предмет? Т.е. аналог фото с изолятом предмета, находящемся на акриле или чем-то подобном.
И как 3д добиться белого фона, который не надо будет доводить в ФШ?
Получается такое - отражение очень блеклое
Просьба говорить просто и не употреблять сложных слов
Все, пора мне валить со стоков. Вернее если успешный фотограф занялся 3д, придется напрячь булки.
Тенденции однако.
Сразу скажу, доводить в фотошопе придется по-любому и все работы.
Дабы облегчить сей процесс обязательно изучите применение альфа канала.
Попробуйте убрать галку в материале фона на френелевском отражении, если ее там нет то в рефлекте поставьте серый для начала.
В идеале для советов нужна сцена.
Пример - зеркальный шкаф купе в коридоре. Отраженный свет от него не рассеян и на полу четко читается световой поток от него. Как это отрендерить без галки reflective caustick- не знаю.
Да правильно Вы все делаете.
Галку убрал разработчик что бы новички не теряли время и могли получить чистую картинку на простых сценах.
reflective caustick - удел профи, которые знают куда что крутить в настройках рендера.
apcukа как в 3ds Max+Vray сделать белый материал, в котором будет отражаться предмет? Т.е. аналог фото с изолятом предмета, находящемся на акриле или чем-то подобном.
И как 3д добиться белого фона, который не надо будет доводить в ФШ?
Получается такое - отражение очень блеклое
Просьба говорить просто и не употреблять сложных слов
думаю таких целей можно добиться и без фотошопа. Но наверное действительно проще настроить сцену, чем объяснять. У вас какая версия макса и вирея?
А еще проще показать на видео как это делается.
Есть у кого программа захвата видео с экрана или ссылка,
да и неплохо бы иметь возможность складывать это видео на этом ресурсе.
Последняя фраза для модераторов и администраторов.
Все, пора мне валить со стоков. Вернее если успешный фотограф занялся 3д, придется напрячь булки.
Тенденции однако
от хорошей жизни ли?
правда у меня благодаря фотографии есть опредленные преимущества в 3д, которые я и планирую использовать
c альфа-каналами все понятно, конечно, их надо использовать.
Убрал Френелевские отражения, отражение стало отличным, но фон стал серым
Да куда ж еще и видео складывать - и так сервер последнее время с нагрузкой не справляется, думаю, все страницу 504 заметили...
спасибо, ребят. включение reflective GI caustics дало тот результат, который я хотел.
dimol, правильно уже выше сказали. сначала надо настроить сцену. вот тут у LoopAll'а на сайте хорошо описано как качественно настроить для предметки на белом.
а что бы добавить отражение, сделайте материалом фона VRayMtl со стандартными настройками и регулируйте степень отражаемости цветом параметра Reflect (чем светлее, тем сильнее отражение) и значением параметра Refl. glossiness.
P.S. если в сцене используется HDRI карта, отличная от ровного белого (серого) цвета, то имеет смысл для материала фона назначить свое персональное отражение. т.е. в настройках материала в свитке Maps в параметр Environment надо засунуть hdri файл залитый ровным белым (серым) цветом. если этого не сделать, то на фоне вокруг предмета будет отражаться окружение из основной HDRI-ки, что скорее всего будет портить картинку, как в моем примере тут.
Последний раз редактировалось apcuk, 04.12.2011 в 12:12.
P.S. если в сцене используется HDRI карта, отличная от ровного белого (серого) цвета, то имеет смысл для материала фона назначить свое персональное отражение. т.е. в настройках материала в свитке Maps в параметр Environment надо засунуть hdri файл залитый ровным белым (серым) цветом. если этого не сделать, то на фоне вокруг предмета будет отражаться окружение из основной HDRI-ки, что скорее всего будет портить картинку, как в моем примере тут.
А еще проще туда кинуть просто карту фалофф(спад) с белыми цветами, или другими, что зависит от задумки творческой.
Да, если кинуть карту градиента на слот отражений, можно добиться что фон будет с одной стороны зеркальный, а с другой матовый.