Короче, самый красивый результат с ровными ячейками получается после ретопологии по натянутому мешу. Желательно до того как вырезал отверстие, чтобы было на что прожектить.
Скачал, побаловался. Слепил шлем за пол-часа пока разбирался где и как чего прорезается.
Швы, фаски, филлеты делать и стыки очень легко, всё влёт;
Получается красиво и гладко.
Но потом не запихаешь в блэндер, оно там при сглаживании такой ужас выдаёт. Топология - дрянь. Пробовал через OBJ и через STL.
Если не сглаживать, то ещё терпимо издалека.
Ну так это разные технологии, из любой CADовской програмы просто так модель не перетащить в полигональный пакет. Да и править такой меш не вариант, помоему легче заново смоделить
Я фьюжен тоже 1 раз запускал, посмотреть, что это такое. Прога конечно красивая, но жутко тормозная. Может конечно поправили уже производительность.
Короче, самый красивый результат с ровными ячейками получается после ретопологии по натянутому мешу. Желательно до того как вырезал отверстие, чтобы было на что прожектить.
Но самый быстрый и безгемморойный это латисом выгнуть плэйн,
а потом в этот плэйн подсовывать любые паттерны, хочешь квадратные ячейки, хочешь шестиграннички и тп.
Интересно, если текстурами, то время рендеринга уменьшиться или увеличиться?
Если текстуры хорошие, то увеличится, он будет их читать с диска долго и загонять в память.
Хотя у меня дракон на 3+ миллиона фэйсов (лень было ретопологию делать, просто затолкал из зибраша в блэндер)
Рендерился в Full HD - 41 секунду на кадр. Т.е. меньше минуты. Из текстур там *.BMP дисплэйс-карта, x2048 только натянута на слот маскирования двух материалов для усиления преходов типа CAVITY mask.
Эта же модель на тестах в KeyShot рендерится около часа в FullHD
Думаю вопросов "зачем использовать CYCLES" тут нет =)))
Цитата:
Сообщение от luk
Ну так это разные технологии, из любой CADовской програмы просто так модель не перетащить в полигональный пакет. Да и править такой меш не вариант, помоему легче заново смоделить
Я фьюжен тоже 1 раз запускал, посмотреть, что это такое. Прога конечно красивая, но жутко тормозная. Может конечно поправили уже производительность.
Да, абзац тормозная. И глючная. Как и все автодесковкие поделки.
Вобщем повторюсь - хайэнд только ручками и геометрией.
Если текстуры хорошие, то увеличится, он будет их читать с диска долго и загонять в память.
Ну в принципе да, все от размера текстур зависит. Я просто предположил, что на такую сеточку никто не будет тяжелые сложные текстуры делать. Если текстура небольшая и не с кучей слоев, то ресурсы на ее рендер поменьше будут, чем на мелкую геометрию с кучей полигонов, мне кажется.
Для ГПУшных рендеров геометрия "бесплатна": если в память влезло, то будет одиаково быстро рендерить что один полик, что десять миллиардов (инстансами). Важнее количество отскоков, грубо говоря, очень плотная гладкая сетка будет летать, а вот подповерхностное рассеивание, трава или шерсть, особенно с прозрачностью просадят производительность на порядок из-за рассчета теней и альфа-канала.