С включённым Only shadows ИС становится источником тени, а не света. Так что энергия света становится энергией тьмы. Тёмная сторона силы. Да прибудет с тобой Блендер, мой юный падаван.
А если серьёзно, то проще и качественней мягкие тени на белой поверхности рендерить ХДР-кой в суслике, а не интерналом извращаться.
Спасибо за ответ, но ссылка, увы, не открывается. Суслик не подходит, комп не тянет. В процессе экспериментов я пришел к выводу, что от освещения зависит то как будет выглядеть материал. Пробовал ставить не на полную АО и лампу sun, добился мягкой тени, но материал металла получается слишком блеклый...так что все еще в поиске волшебной кнопки. Может кто поделится?
Я для этого использую хеми как фоновый(или вернее глобальный) свет примерно на 0.700 или меньше, на второй слой, на котором также белая площадка(она же и на первом слое, на котором на неё падает тень) и включаю Хеми только для этого слоя(второго). Подсвечиваю с боку спотом(для освещения и привязываю к нему дупликат спота (только тени). Включаю АО, не сильно. Соотношение АО и Хеми дают разницу контраста теней на белом поле. Также расстояние спотов от объекта даёт степень размытости теней. Чем дальше споты, тем плавней тени будут. (!) Споты вместе должны быть(для удобства заперентить) и действовать только на первом слое, где не действует Хеми. Енергией первого спота регулировать подсветку объекта, а энергией второго силу тени.
Также можно подключить ноды постобработки, чтоб "подчеркнуть" фон, объект и тень контрастностью и насыщеность. Или сделать это уже потом в Гимпе.
От освещения, конечно, зависит очень многое, но блёклость металла, который в общем случае является отражающей поверхностью, в больной степени определяется именно отсутствием внятного неблёклого отражения.
Волшебная кнопка...
Цитата:
Сообщение от dengess2
Так что энергия света становится энергией тьмы. Тёмная сторона силы. Да прибудет с тобой Блендер, мой юный падаван.
Да нет... Negative - вот тёмная сторона Тень без света - это что то третье.
Последний раз редактировалось smpl_vstr, 02.06.2014 в 12:23.
От освещения, конечно, зависит очень многое, но блёклость металла, который в общем случае является отражающей поверхностью, в больной степени определяется именно отсутствием внятного неблёклого отражения.
Ещё глосси надо добавить. Но в интернале глосси очень медленно рендерится. Советую Яфарей юзать. Качественный металл даст + достаточно быстр и не требует мощного проца, а видюха вообще не важна. Только вот для больших размеров картинки (25МП) нужно хотя бы 6 ГБ оперативки, иначе вылетит под конец рендеринга. Но если оперативки не хватает, можно тайлы отдельно отрендерить, а потом сгимпит в одну картинку.
Последний раз редактировалось dengess2, 02.06.2014 в 13:28.
Да большой глосси как бы подразумевается, если металл полированный, а не с прокатного стана.
А что касается скорости интёнала, то в предыдущем посте поленился написать, и таки да... Если зарядить сцену (отражения, прозрачности, АО, индирект, мягкие тени, разблёренные отражения и т.д.), то у меня есть ощущение, что может получится тормознее циклов. У меня, по крайней мере, часами считаются не так чтобы уж очень продвинутые (комп тоже древний).
И, кстати, пользуясь случаем, хочется спросить насколько оправданы 25Мп. Это плакатный размер, и как-то сомнительно, что типичные стоковые картинки в таком размере кому-то(большинству) нужны.
На дримсе у меня берут средние и большие по размеру в основном по подписке. Меньше среднего в основном за кредиты. Подписных продаж больше. Так что крупные размеры в спросе.
На дримсе у меня берут средние и большие по размеру в основном по подписке. Меньше среднего в основном за кредиты. Подписных продаж больше. Так что крупные размеры в спросе.
Ага... Это, наверное, подтверждает мои мысли на этот счёт. Большие берут от "жадности", когда деньги всё едино уплочены и есть возможность взять по максимуму - "запас карман не тянет". А когда платят живые деньги, то уже исходят из реальных потребностей, а таковые в 99% покрываются 6-ю Мп.
Цитата:
Willyam Bradberry
Кроме нескольких полигонов со светящимся материалом emission в сцене других источников света нет вообще.
У меня превьюшка в отличном качестве считается секунды (тут 13 секунд на тестовом скриншоте).Сцена со всякими наворотами и SSS: 4000х4000 - 20-25 минут.
Ну, это у Вас комп достаточно мощный. А так да. Я, собственно, и писал выше о том, что циклы на сложных сценах возможно по скорости не медленнее прочих.
А вот интересно - плоскости с эмишн можно выключить из генерации света и использовать только для отражения (в циклах, естественно)? ПС Вроде изыскал способ. Через Light path.
Последний раз редактировалось smpl_vstr, 03.06.2014 в 21:19.