от 253 до 254 позволяет семплеру уйти от бесконечного цикла, образно.
Если хотите добиваться реализма, то старайтесь в !материалах! ставить здравые значения, в частности белый может быть даже 230.
Сфотографируйте белую чашку и в шопе ткните пипеткой, будете приятно удивленны
только непонятно, за счет чего разница... За счет Environment map?
не знаю настроек вашей сцены , ...
У меня все просто.-в моей сцене карта output в Environment map одновременно освещает объекты и она же в них отражается. (принцип светового куба).
Светлота регулируется параметром RGB level в карте output. Увеличиваем, пока фон не становится чисто белым.
Хотя вариантов на самом деле может быть множество.
Если по простому, когда луч из камеры бродит по сцене, семплер принимает решение по сложнейшим алгоритмам, одним из параметров есть эти пресловутые 255.
И он может принять решение выполнить еще пару миллионов проходов чтобы понять что свет все таки здесь поглощается так-то. А если поставить 254, то он эти лишние проходы даже не будет пытаться делать.
Наверное коряво написал, но смысл где то такой.
Если прогнал, меня поправят
не знаю настроек вашей сцены , ...
У меня все просто.-в моей сцене карта output в Environment map одновременно освещает объекты и она же в них отражается. (принцип светового куба).
Светлота регулируется параметром RGB level в карте output. Увеличиваем, пока фон не становится чисто белым.
Хотя вариантов на самом деле может быть множество.
В данном случае растет скорость рендера, но теряем контрастность, картинки получаются "мыльные".
Боремся установкой в сцену точечных источников света.
В данном случае растет скорость рендера, но теряем контрастность, картинки получаются "мыльные".
Боремся установкой в сцену точечных источников света.
я бы не согласился,-это классический способ.
предметку точечными источниками редко фоткают, значит и в максе не стоит.
Если хочется эффекта более сложного света, можно освещать сцену не просто output-oм, а ХДР-кой , или (опять таки как в фотографии)" вставить картонки" в световой куб. )
Вообще считаю нужно строить сцены по аналогии с работой в фотостудии.
Если по простому, когда луч из камеры бродит по сцене, семплер принимает решение по сложнейшим алгоритмам, одним из параметров есть эти пресловутые 255.
Все верно, согласен. Но это справедливо, для Light Cache. Если Light Cache в сцене не просчитывается - большой разницы нет,-255 или 254
Ну с точечными я может и загнул, я использую Vray Light только маленькие но мощные.
Они как бы моделируют точечные. Еще раз отмечу, вклад они в освещение сцены не вносят, их задача поднять контраст.
Аналог в жизни этому всему тарелки да соты.
Вообщем у каждого свои решения. И это хорошо. Лишь бы результат нравился потенциальному покупателю, а как это сделано и какие светильники ставил автор - всем плевать.
есть плоский "стеклянный" объект. как в нем сделать постоянный не зависящий от источников освещения и угла обзора блик? наверное можно какую-то карту в настройках материала куда-то кинуть. но какую и куда? :о))
Если я правильно понял вопрос.
1. Создайте двухкомпонентный материал стекло и виреевское свечение, а на их смешивание уже кинуть карту с областью блика, вот и будет Вам свечение где надо.
2. Посмотреть в сторону "запекания текстур".
Лично я обычно, подсовываю светильник, на нем вырубаю все кроме опции отвечающей за отражаемость в объектах с отражающими материалами, плюс исключаю в нем все оставшиеся объекты.