для начала сабдивы в материале накрутидо 35-50, судя по картинке освещение выполнено вирей лайтом, в нем сабдивы подними, до 12-24 используй вирей физикал камеру, и в настройках рендера во вкладке сетинг - там с самого верха пункт дмс самплер, вроде так называется по ймолчанию стоит
0,85 и 0,01 - поменяй на 0,4-0,2 и 0,001 соответственно шумы и всякая бяка в отражениях должна пропасть
Ребят, у меня на q6600 6,000х4,500px дольше получаса не рендерятся, даже со стеклом. Вы чего? С такими настройками вы больше электричества сожгете, имхо.
Вирейлайты использую в 99% случаев в режиме портала или для отражений (снимаю галку диффуз, чтоб не светил вообще). Фейк рулит, а так можно очень долго долго рендерить. Учите матчасть
Ребят, у меня на q6600 6,000х4,500px дольше получаса не рендерятся, даже со стеклом. Вы чего? С такими настройками вы больше электричества сожгете, имхо.
Вирейлайты использую в 99% случаев в режиме портала или для отражений (снимаю галку диффуз, чтоб не светил вообще). Фейк рулит, а так можно очень долго долго рендерить. Учите матчасть
Сложно объяснить в двух словах, особенно не зная общего уровня в трехмерке.
Все вещи требующие сэмплинга (размытые отражения, размытые преломления, мягкие тени от источников света) как правило ресурсоемки, причем чем более комплексная сцена тем сильнее это проявляется. К примеру три стальных шарика с достаточно сильно размытыми отражениями к примеру на отражающем полу в размере 6*4,5к пикселей считать вы будете просто нереальное количество времени. Поскольку все это требует честного сэмплинга (во время рендера n-раз уточняется цвет пикселя в зависимости от сабдивов в материале/источнике света, настройках рендера и т.п.). Плюс ко всему в рендере есть общие трэши (treshold - пороговое значение после достижения которого рендерится следующий участок картинки) которые влияют сразу на все (параметры влияющие на качество в масштабе всей сцены). Можно регулировать только ими но время как я уже говорил будет заоблачным а шум частенько все равно будет виден. Так что приходится плясать с бубном и где возможно использовать обманку или простейший аналог.
Для лучшего понимания процесса советую забыть на время про отражения и т.п. и просто в сканлайне постараться добиться хорошего рендера, с красивым бликом, мягкой еле заметной тенью и т.п. Прям взять картинку чью нибудь и копировать. И вот когда начнут приходить мысли как и на чем можно сократить время рендера стоит переключаться на вирей и использовать недостающие возможности. Тот же global illumination.
Наверное сумбурно получилось, сразу столько всего в кучу намешал. Вообще для такого целая тема нужна. Тема имхо необъятная, на месяца
да нет, не сумбурно. Все понятно. Виреевские материалы поддерживает виреевский рендер, и как я понял нужен еще и виреевский свет. Материалы то достойные, поэтому все на них и переключаются. В двух словах надо я так полагаю ставить где нить вирейлайт, а освещать стандартом и рендерить сканлайном?
чтото я неслышал о таких скоростях рендера в вирее, что при размере картинки 6,000х4,500px с наличием стекляных объекто, сцена считалась не более получаса. вы навероное чтото недоговариваете, или лишние нолики в размере картинки дописали.. если не сложно скиньте простейшую сценку с тремя сферами с сильно размытым отражением в них.уж оочень интересно посмотреть