Касательно плагинчика - хотелось бы, чтобы и для анимации сгодилось))))
Я уже понял, что стандартными средствами это не сделать - облазил инет - нашел только похожее - деформатор геометрии Conform Warp, но сплющивает объект в плоскость... Вобщем не то... Нуна скриптик искать, если есть такой. Или переходить на другой пакет.
Скажите, а есть какой-нибудь способ заменить n объектов на другие объекты? Т.е. вычленить от существующих в сцене объектов все точки центров и уже по ним расставить другой объект.
Например, есть 100 сфер стояших по окружности и их нужно заменить на кубы -- есть способ?
Понятна мысль про скрипты и найти можно в другом месте, но деталь, конкретно по вашей ссылке не скачать их, пишет при попытке скачивания: Error 404 - The requested file was not found on this server
frescomobi, понравился ваш подход, люблю так - не в лоб решение
Подскажите, как в 3d max попроще сделать сглаженный текст? Если после bevel использую какой нибудь smooth то буквы превращаются в кашу. Неужели придется строить полигонами?
Подскажите, как в 3d max попроще сделать сглаженный текст? Если после bevel использую какой нибудь smooth то буквы превращаются в кашу. Неужели придется строить полигонами?
способы не идеальные, но:
1) после bevel примени к ним булен, родной максовский... это разобьет верхнюю и нижнюю поверхности соединив точки гранями... смусится станет проще... Но процесс автоматический и точки это соединит в очень случайном порядке... Хотя можно сначала седлать тексту едит сплайн, и сделать сглаживание на сплайнах с итерацией не 6 как по умолчанию, а 2... тогда линий соединяющих станет меньше, и бедет проще подправить...
2) все тоже самое, только без булена. конверт едит сплайн > сглаживание на 2 > бевел > едит поли > дальше вручную соединяешь конкретные точки командой "конект", можно только на одной стороне, потом symmetry ,.. в этом случае контроля над соединением больше, результат лучше...
3) конверт едит сплайн > сглаживание на 2 > бевел > едит поли > убиваешь верхнюю и нижнюю поверхности, выделяешь любую (верх или низ) border, и зажав клавишу шифт уменьшаеш/копируешь её, пару раз это проделать... паралельно каллапсируя лишние (наехавшие друг на друга) точки... все точки в последнем уменьшении каллапсируешь...
4) бевел > едит поли > выделяешь все верхние EDGE и используешь Chamfer с необходимыми настйками... Но тут уже без последующего сглаживания...
Подскажите, допустим у меня есть текстура бумаги (или любого другого объекта сложной формы), возможно ли в максе обрезать плейн по этой картинке, чтобы у меня получился такой объект в сцене? Заранее спасибо!
Последний раз редактировалось stashom, 31.07.2012 в 21:48.
Подскажите, допустим у меня есть текстура бумаги (или любого другого объекта сложной формы), возможно ли в максе обрезать плейн по этой картинке, чтобы у меня получился такой объект в сцене? Заранее спасибо!
Поищите тут в теме, где обсуждали как глобус сделать, там описан метод, как по карте выделить полигоны
PS Сори, думала тут вычитала.
Вообщем так: Делаете карту в фотошопе черно-белую, потом создаете плейн побольше сегментов, потом на него Tissellate чтоб погуще было (а можно и без, просто сегментов побольше). Дальше конверт в эдит поли. Потом активируем полигон и идем Rendering-Render Surface Map - Bitmap Select . жмем первую строчку, выбираем нашу карту и ГО. Выделились все полигоны, которые на карте белые. Удаляем их и получаем наш огрызок бумаги. Ну как-то так...
Плотность сетки сами подбирайте как вам удобно
А еще проще будет, если туже карту вставить в материал, в слот Opacity. Тогда на плейн вообще сегменты не нужны
Последний раз редактировалось Blotty, 18.07.2012 в 21:50.