В статье немного неверно написано ) Hilight glossiness это как раз таки размытие блика. Когда он не заблокирован и меньше, чем значение Refl glossiness - действительно может показаться что яркость блика становится больше.
Чтобы точно представлять за что за что отвечает, полезно: http://vraydoc.narod.ru/vray150sp5/index.htm
Спасибо, хелп по вирею я уже качю для оффлайн, мне так удобней. С тенями последний урок замечательный, а моя проблема отчасти решилась тем, что я кинула ХДР карту не только в отражение, но и в Environment (до этого там стоял белый цвет). Сейчас просто немного пошаманю со студией.
ПС. Без всякой студии получила прекрасный результат сделав то, что написала выше и поставив в свойствах Вирейлайта галку на Store with irradiance map .
Чтоб я без тебя делала
В статье немного неверно написано ) Hilight glossiness это как раз таки размытие блика. Когда он не заблокирован и меньше, чем значение Refl glossiness - действительно может показаться что яркость блика становится больше.
Чтобы точно представлять за что за что отвечает, полезно: http://vraydoc.narod.ru/vray150sp5/index.htm
ЧТо-то я никак не соображу как можно тень регулировать от вирейлайта. Невнятная она у меня какая-то... Окружение белое, тени в вирейлайте включены, но тень такая что ее только пипеткой можно обнаружить. Ну еще когда предмет на плоскости стоит, под ним еще что-то есть. Поставила директ лайт, он дает резко очерченную тень. Нормальной тени и вообще освещения объекта объемного можно если окружение в настройках вирея сделать черным или серым, но тогда все вокруг серое.
Ну вот пример (не мой, а того что хотелось бы)
Не получается никак с глянцем, со светом сверху засвет, снизу без теней, без света тоже как-то не очень. Не катастрофично и где-то симпатично, но нет желаемого объема. (на рефлекшн в настройках вирей хдрка). В примере что выше привела предпологаю что фон под шариком не белый, это видно по отражению и с белым не получается низ темный. Вот еще хотела узнать как сделать чтоб материал был сильно глянцевый, но при этом не выбеливался средой, а сохранял свой цвет, а то любой источник света там отражается чисто белым
Картинка примера не очень, тень "зарезанная". Она как бы плавная но может быть лучше.
Если посмотреть симиляры к ней, то правильная тень в синих шариках.
Картинка примера не очень, тень "зарезанная". Она как бы плавная но может быть лучше.
Если посмотреть симиляры к ней, то правильная тень в синих шариках.
Да меня интересовало больше получения светотеневого рисунка на глянцевых объектах. Я не могда добится этго никак, хотя могла бы и сама сообразить что какой свето-ТЕНЕВОЙ рисунок может быть при полностью белым окружении . Да, я все же на плейне белый цвет тоже немного в серый утянула, так как плейн все равно в альфе не отображается, потом белый подставлю
Спасибо, хелп по вирею я уже качю для оффлайн, мне так удобней. С тенями последний урок замечательный, а моя проблема отчасти решилась тем, что я кинула ХДР карту не только в отражение, но и в Environment (до этого там стоял белый цвет). Сейчас просто немного пошаманю со студией.
ПС. Без всякой студии получила прекрасный результат сделав то, что написала выше и поставив в свойствах Вирейлайта галку на Store with irradiance map .
Чтоб я без тебя делала
Как я понял Вы ХДР карту поставили на освещение, в таком случае нужны мероприятия на возросший шум. Еще при таком способе меняется цветовой оттенок рендера, нужно использовать физическую камеру и крутить в ней баланс белого.
Как я понял Вы ХДР карту поставили на освещение, в таком случае нужны мероприятия на возросший шум. Еще при таком способе меняется цветовой оттенок рендера, нужно использовать физическую камеру и крутить в ней баланс белого.
шум на тени появился, но погляжу как на большом рендере будет после шопа, иногда там зернистость пропадает. сам предмет вроде выглядит замечательно. цветовой баланс крутить не надо, так как использую исключительно монохромные карты
шум на тени появился, но погляжу как на большом рендере будет после шопа, иногда там зернистость пропадает. сам предмет вроде выглядит замечательно. цветовой баланс крутить не надо, так как использую исключительно монохромные карты
Шоп в таком случае быстрее помогает ликвидировать шумы в тенях.
В сценах посложнее уже шум не так легко поправить, так что стучитесь в ветке.
У меня тут вопрос возник. Когда просчитываю распределенным рендером наблюдаю картину различной скорости просчета бакетов на разных камнях. Adaptiv subdivision позволяет вырваться AMD процентов на 20-25, а когда переключаю на DMC семплинг, AMD проц начинает тупить жестко процентов на 50-70. Сцена тяжелая оператива 4 гига начинает упираться в своп (но еще не свопит). Как бороться, кто силен в спецификациях команд, в чем может быть причина.
Камни Intel Q9550 c L2 кешем 12288 и AMD Phenom X4 965 BE L2 2048.
Только ради бога не холиварьте.