Добрый день! подскажите, пожалуйста, при размере 4000х4000 сколько минимум поставить количество проходов для достижения "стокового" результата?
и еще вопрос: сейчас учусь, смотрю много уроков, так вот там зачастую даже сложные модели делают из одного простого примитива--чаще куба. Насколько допустимо в сложной модели использовать детали из разных примитивов? Ну, например, фюзеляж и крыло самолета, корпус автомата и ствол, и проч.? И чем такое чревато?
Последний раз редактировалось lobster, 13.01.2015 в 09:38.
Добрый день! подскажите, пожалуйста, при размере 4000х4000 сколько минимум поставить количество проходов для достижения "стокового" результата?
Зависит от параметров материала.
Если мат простой, то 64-128 сэмплов за глаза.
Если преломление+отражение+окружающая среда из объектов, то иногда 1024 мало.
Я в среднем ставлю 256-512
Цитата:
Сообщение от lobster
и еще вопрос: сейчас учусь, смотрю много уроков, так вот там зачастую даже сложные модели делают из одного простого примитива--чаще куба. Насколько допустимо в сложной модели использовать детали из разных примитивов? Ну, например, фюзеляж и крыло самолета, корпус автомата и ствол, и проч.? И чем такое чревато?
Уважаемые блендерманы!)) Подскажиет несведущему, можно ли в Блендере сделать такой вот эффект растекания-пластилина? В смысле не в ручную по одному полигону тыкать, а плагином что ли... Или еще как. Спасибо! ссылка
Здравствуйте! Вопрос по экспорту из Блендер в Инкскейп в формате svg. Скачал и поставил себе Блендер 2.73. Там есть возможность экспортировать во Фристайле в svg. Кто-то пробовал уже? Можете подсказать, как это на практике осуществляется?
Сделал простейшую сцену с кубом. Во Фристайле после рендера появляются черные обводки, если включаю "Фристайл в svg" обводки пропадают. И экспорта в svg нигде я не найду. Аддон соответствующий включен...
Поэкспериментировал. Хотел добиться максимального количества появляющихся линий, но, видно, Blender их генерит как ему вздумается. Точнее, линии появляются там, где грани сходятся под острыми (или прямыми) углами. От настроек и освещения это не зависит, так же?
Я поэкспериментировать, увы, не могу, а потому и утверждать что-либо с абсолютной уверенностью, но мне кажется, что чуда ждать не стоит. Если цель не анимация, а качественная статичная картинка, то лучше доработать в векторном редакторе.
По "оплавлению" фигуры, кстати.
Есть модификаторы Smooth и Laplasian smooth которые в сочетании с группами вертексов(пэйнт вейт) могут распускать-втягивать фигуру.
Можно также скульптом подвигать "не по одному".
Может ещё как-то можно. Дисплейсом, к примеру ;-)
Хотя ручками в конечном итоге может оказаться надёжнее.
Зависит и от объекта.
. Если цель не анимация, а качественная статичная картинка, то лучше доработать в векторном редакторе.
Да чуда и не жду.)) Просто очень удобно, что Blender может в перспективе отрисовать сложный объект. А потом, конечно, в векторе допиливать буду.
За всё--большое Вам спасибо!))
Подскажите, пожалуйста, как исключить одну из осей при трансформации (например, скейлинг).
Вижу в уроке, что для того, чтобы смасштабировать отдельные ребра (приблизить их к оси Z), человек применяет S--Shift--Z. Пробую--не реагирует на такое дело. Скейлится по все трем осям сразу. А мне-то надо, чтобы ребра приближались к оси Z, вертикально не уменьшаясь... Что-то не так делаю? Нажимаю по порядку: s,shift,z. В настройках на Майю или еще там ничего не менял...
Подскажите, пожалуйста, как исключить одну из осей при трансформации (например, скейлинг).
Вижу в уроке, что для того, чтобы смасштабировать отдельные ребра (приблизить их к оси Z), человек применяет S--Shift--Z. Пробую--не реагирует на такое дело. Скейлится по все трем осям сразу. А мне-то надо, чтобы ребра приближались к оси Z, вертикально не уменьшаясь... Что-то не так делаю? Нажимаю по порядку: s,shift,z. В настройках на Майю или еще там ничего не менял...
После "S", shift+z нужно держать зажатыми в процессе всего скейлинга. То есть одновременно держать две клавиши, Шифт и клавишу оси, которую нужно исключить из операции.