А вы пытаетесь сшить одним движением сразу много мэшев? Судя, по окну справа, Торментор их просто группирует. Попробуйте сшивать по два. И когда я сшиваю, я стараюсь делать меши так, чтобы линии, которые должны будут соединиться располагались на одном уровне. То есть если в одном мэше условно 5 строк, то и в мэше, который я подошью справа тоже должно быть столько же и на таком же уровне - тогда сшитие произойдет максимально корректно,иначе - большая вероятность появления артефактов.
P.S. Но вообще то данной функцией пользуюсь крайне редко, так что тонкостей всех не знаю
вершины на двух изломанных мешах не на месте, которые внутри,
Вот тут не понял: не на месте, это как?
А вообще если сшивать по несколько мэшей, то получается так: зеленые между собой нормально сшились, оранжевые тоже. А между собой они не хотя, исчезают. А вот почему...? Про маску--спасибо, буду пробовать такой метод.
[IMG][/IMG]
поэтому я и советую делать все плавно и использовать маски тогда это можно одним обвести
А как Вы поступаете, если нужно сделать такой вот сложной формы тень, размытую к краям? Блендом не всегда получается, или приходится слишком скруглять углы, а то вылазят некрасиво...
Длинные тени flat-дизайна часто хочется спрятать под клипинг-маску. При этом также часто бывают случаи, когда острые углы нужно скруглить, тк иначе блэнд будет также угловатым, придется делать слишком много шагов для его сглаживания, что сильно отразится на размере eps-файла. В итоге углы я скругляю чуть-чуть. Скругляю с помощью плагина astute dynamic corners. И вот фигня в том, что сохранение такого бленда с клиппинг маской в eps приводит к тому, что этот eps не открывается (у инспекторов в том числе), выдает ошибку. Как только снимаю клиппинг-маску или перестаю скруглять углы этим плагином - все ок. При этом в ai-файле такой ошибка не возникает. Кто-нибудь с таким сталкивался? Что посоветуете? Пользоваться стандартным эффектом round corners - не вариант, он сильно ограничен по сравнению с astute и зачастую просто не позволяет добиться нужного результата.