А какой уровень шума вообще считать допустимым для рендера?
Вот, например, 2 увеличенных куска рендера (700 сэмплов). Небольшой шум есть. Есть он даже и на 900-1000, если сильно присмотреться. Вопрос в том, стоит ли из-за этого морочиться.
Не правильно я картинки выше прикрепил. Я там их в маленьком разрешении отрендерил и в ФШ увеличил масштаб где-то до 300%. Зачем, не понятно Поэтому и пикселизация вылезла.
Сейчас отрендерил небольшой кусок модели рамкой Shift+B в 100% разрешении при 650 сэмплах - шума не видно. Отрендерю, пошлю на шаттер, посмотрим.
Кстати, опытным путём выяснил, что HDR-окружение для таких простых моделей не нужно, зря я его делал. Так же как и sky-освещение. Разница с просто белым 1.00 цветом сцены небольшая, а шума много вылазит.
Да я бы и рад побыстрее, но что для этого сделать надо? Если 650 поставить, ну будет 2 часа вместо 3:24 рендерить. Может что-то ещё с настройками подшаманить, не подскажете? Tiles стоит 256х256.
Скинь сцену что ли, пошаманим.
Цитата:
Сообщение от maxuser
3 часа - это перебор. По-хорошему, раза в три быстрее надо.
Ты хотел сказать секунд 30? Это не в три раза быстрее =)))
Да, перебрал весь гугл. Проблема со швами на текстурах у всех есть.
Швы всегда прятались в складках местности. Во всех пакетах. Кроме Zbrusha. Ему пофигу.
Цитата:
Сообщение от Virtaa
Не правильно я картинки выше прикрепил. Я там их в маленьком разрешении отрендерил и в ФШ увеличил масштаб где-то до 300%. Зачем, не понятно Поэтому и пикселизация вылезла.
Сейчас отрендерил небольшой кусок модели рамкой Shift+B в 100% разрешении при 650 сэмплах - шума не видно. Отрендерю, пошлю на шаттер, посмотрим.
Кстати, опытным путём выяснил, что HDR-окружение для таких простых моделей не нужно, зря я его делал. Так же как и sky-освещение. Разница с просто белым 1.00 цветом сцены небольшая, а шума много вылазит.
Да не нужно столько сэмплов ему. Шумы проще всего на посте убить. Скиньте сцену.
Швы всегда прятались в складках местности. Во всех пакетах. Кроме Zbrusha. Ему пофигу.
А можно с этого места поподробнее. То есть, если пользоваться скульптингом в Zbrush, то не будет проблем со швами на текстурах? Даже не могу понять, как это возможно. Ведь развертку все равно придется делать в блендере. И текстурить там же. Как тогда может помочь Zbrush?
Я очень много слышал, что профи работают в связке блендер+Zbrush. Но везде это объяснялось только тем, что в Zbrush можно легко крутить более высокополигональные модели на относительно слабом железе.
А учитывая стоимость Zbrush, я даже не стал особенно его смотреть. Процесс скульптинга в блендере меня вполне устроил. Пока не столкнулся со швами на модели, которая в анимации вертится всеми сторонами...
А можно с этого места поподробнее. То есть, если пользоваться скульптингом в Zbrush, то не будет проблем со швами на текстурах? Даже не могу понять, как это возможно. Ведь развертку все равно придется делать в блендере. И текстурить там же. Как тогда может помочь Zbrush?
Нет. Проблем с текстурой в Zbrush нет потому, что зибраш использует другую параметрическую технологию в принципе и в корне.
Высокоточную, где каждый пиксель на своём месте, а поэтому никаких швов и прочеё ереси.
текстурить и развертку можно делать и там и там, можно допиливать их и там и там. А вот текстурить (рисовать текстуру) в зибраше в миллиард раз удобнее.
Был ещё один великий предок, где не было проблем с текстурированием это RENDERMAN от PIXAR, это их собственная разработка. И там тоже никаких двумерных текстур не было.
Точнее их не было в том "привычном" всем 3дмаксовикам виде.
Вообще UV-развёртку придумал какой-то криворукий мудак, отталкиваясь от кажущейся простоты.
В зибраше тебе просто ВООБЩЕ НЕ НАДО ДУМАТЬ ни о каких развёртках, UV картах, и тд и тп. Просто работаешь в своё удовольствие.
Я - кайфую от работы в нём.
А в 3Dmax-е просто плакал и матерился, плакал и матерился...
Проблемы начинаются потом. Когда надо твою шикарную детализированную модель перенести.
И вот там уже прокладки, подпорки и тому подобное. Они, конечно KEYSHOT активно рекламируют для финального рендера, я даже повёлся и купил лицензию.
Сейчас валяется, не использую вообще.
Довльно спорный софт со стеклянными шариками для школьников. Даже про-версии меня не устраивали от слова совсем.
Я очень много слышал, что профи работают в связке блендер+Zbrush. Но везде это объяснялось только тем, что в Zbrush можно легко крутить более высокополигональные модели на относительно слабом железе.
А учитывая стоимость Zbrush, я даже не стал особенно его смотреть. Процесс скульптинга в блендере меня вполне устроил. Пока не столкнулся со швами на модели, которая в анимации вертится всеми сторонами...
Zbrush - это вообще революция. В корне иная идеология и подход.
Его нельзя ни с чем сравнивать, ему просто нет равных. Все скульпт-пакеты до него, после него, вместо него - это жалкое "пффф".
Лицензия, кстати одноразовая, т.е. платишь только один раз за всё, так что я взял себе и не жалею.
Однопользовательская ставится сразу на две машины на ноутбук и стационар.
...
А какая песня была в ранних версиях v2 и 2,5 - встроенная обучалка, жмешь кнопку, скрипт все делает за тебя и все показывает как надо и где надо нажимать.
Народ писал туторы и выкладывал на пиксолоджике, это вообще был взрыв . Потом убрали, к сожалению. Но интерфейс остался.
Willyam Bradberry, огромное спасибо! Спасибо за подробные ответы. Спасибо, что делитесь своими мыслями. Это бывает очень важно. Важнее технических уроков, куда и что нажимать и т.д.
Удачи!
Ты хотел сказать секунд 30? Это не в три раза быстрее =)))
7200х5500=~40 мегапикселей,
600 семплов * (40 000 000) / 30 сек = 800 000 000 лучей/сек, а это таки фантастика, даже на холостом ходу, тем более на 660-й.
Можно извращаться с размытием тени, разными пассами и слоями, счет будет действительно на секунды и единицы минут, но сведение убьет всю выгоду забрав обратно выигранное время. Я на титане когда рендерю простенькие сценки на разных ядрах, бывает, еле успеваю сохранять джпеги, пока шумодавил и альфа-канал туда-сюда крутил, уже новый рендер готов.
Цитата:
А какой уровень шума вообще считать допустимым для рендера?
На картинках шум слабый, легко задавится, можно и больше шума оставлять. Единственное, цвет как будто бы близок к краю диапазона на второй картинке справа внизу...
Цифровые шумы замечательно давятся на вкладке Detail фильтра Camera Raw:
Достаточно покрутить Luminance в диапазоне 15-30 и всё отлично. В самых тяжелых случаях 40-50, но не больше, а то начнут убиваться детали. Если есть цветовой шум, то ниже Color, но его еще меньше надо крутить, 15 с головой.
Делать это надо до наведения контраста, в самом начале, в 16-ти битах.