Все о фотобанках и микростоках, купить и продать фото, работа для фотографа и иллюстратора


Ответ Правила нашего форума>
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 13.01.2015, 00:02   #141
Старожил
 
Аватар для lobster
 
Регистрация: 05.12.2009
Сообщения: 1,732
Репутация: 1469
Оставлено благодарностей: 1,102
Получено благодарностей: 1,487
По умолчанию Re: Blender and microstocks

Добрый день! подскажите, пожалуйста, при размере 4000х4000 сколько минимум поставить количество проходов для достижения "стокового" результата?

и еще вопрос: сейчас учусь, смотрю много уроков, так вот там зачастую даже сложные модели делают из одного простого примитива--чаще куба. Насколько допустимо в сложной модели использовать детали из разных примитивов? Ну, например, фюзеляж и крыло самолета, корпус автомата и ствол, и проч.? И чем такое чревато?

Последний раз редактировалось lobster, 13.01.2015 в 10:38.
lobster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.01.2015, 23:05   #142
Старожил
 
Аватар для Willyam Bradberry
 
Регистрация: 11.12.2008
Адрес: Мск
Сообщения: 1,947
Репутация: 4950
Оставлено благодарностей: 991
Получено благодарностей: 5,035
Отправить сообщение для  Willyam Bradberry с помощью ICQ
По умолчанию Re: Blender and microstocks

Цитата:
Сообщение от lobster
Добрый день! подскажите, пожалуйста, при размере 4000х4000 сколько минимум поставить количество проходов для достижения "стокового" результата?

Зависит от параметров материала.
Если мат простой, то 64-128 сэмплов за глаза.
Если преломление+отражение+окружающая среда из объектов, то иногда 1024 мало.

Я в среднем ставлю 256-512

Цитата:
Сообщение от lobster
и еще вопрос: сейчас учусь, смотрю много уроков, так вот там зачастую даже сложные модели делают из одного простого примитива--чаще куба. Насколько допустимо в сложной модели использовать детали из разных примитивов? Ну, например, фюзеляж и крыло самолета, корпус автомата и ствол, и проч.? И чем такое чревато?

Сколько влезет. Сколько комп потянет и тп.
Willyam Bradberry вне форума   Ответить с цитированием
За это сообщение сказали спасибо:
Alex961 (31.07.2015), lobster (14.01.2015)
Старый 17.01.2015, 20:29   #143
Старожил
 
Аватар для lobster
 
Регистрация: 05.12.2009
Сообщения: 1,732
Репутация: 1469
Оставлено благодарностей: 1,102
Получено благодарностей: 1,487
По умолчанию Re: Blender and microstocks

Уважаемые блендерманы!)) Подскажиет несведущему, можно ли в Блендере сделать такой вот эффект растекания-пластилина? В смысле не в ручную по одному полигону тыкать, а плагином что ли... Или еще как. Спасибо!
ссылка
lobster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 31.01.2015, 14:12   #144
Старожил
 
Аватар для lobster
 
Регистрация: 05.12.2009
Сообщения: 1,732
Репутация: 1469
Оставлено благодарностей: 1,102
Получено благодарностей: 1,487
По умолчанию Re: Blender and microstocks

Здравствуйте! Вопрос по экспорту из Блендер в Инкскейп в формате svg. Скачал и поставил себе Блендер 2.73. Там есть возможность экспортировать во Фристайле в svg. Кто-то пробовал уже? Можете подсказать, как это на практике осуществляется?
Сделал простейшую сцену с кубом. Во Фристайле после рендера появляются черные обводки, если включаю "Фристайл в svg" обводки пропадают. И экспорта в svg нигде я не найду. Аддон соответствующий включен...
lobster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.02.2015, 18:31   #145
Завсегдатай
 
Аватар для smpl_vstr
 
Регистрация: 02.06.2008
Сообщения: 299
Репутация: 248
Оставлено благодарностей: 255
Получено благодарностей: 244
По умолчанию Re: Blender and microstocks

http://goinkscape.com/use-blender-fr...t-svg-artwork/
smpl_vstr вне форума   Ответить с цитированием
За это сообщение сказали спасибо:
Alex961 (31.07.2015), lobster (02.02.2015)
Старый 02.02.2015, 19:44   #146
Старожил
 
Аватар для lobster
 
Регистрация: 05.12.2009
Сообщения: 1,732
Репутация: 1469
Оставлено благодарностей: 1,102
Получено благодарностей: 1,487
По умолчанию Re: Blender and microstocks

Поэкспериментировал. Хотел добиться максимального количества появляющихся линий, но, видно, Blender их генерит как ему вздумается. Точнее, линии появляются там, где грани сходятся под острыми (или прямыми) углами. От настроек и освещения это не зависит, так же?
lobster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.02.2015, 00:11   #147
Завсегдатай
 
Аватар для smpl_vstr
 
Регистрация: 02.06.2008
Сообщения: 299
Репутация: 248
Оставлено благодарностей: 255
Получено благодарностей: 244
По умолчанию Re: Blender and microstocks

Я поэкспериментировать, увы, не могу, а потому и утверждать что-либо с абсолютной уверенностью, но мне кажется, что чуда ждать не стоит. Если цель не анимация, а качественная статичная картинка, то лучше доработать в векторном редакторе.

По "оплавлению" фигуры, кстати.
Есть модификаторы Smooth и Laplasian smooth которые в сочетании с группами вертексов(пэйнт вейт) могут распускать-втягивать фигуру.
Можно также скульптом подвигать "не по одному".
Может ещё как-то можно. Дисплейсом, к примеру ;-)
Хотя ручками в конечном итоге может оказаться надёжнее.
Зависит и от объекта.
smpl_vstr вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.02.2015, 12:12   #148
Старожил
 
Аватар для lobster
 
Регистрация: 05.12.2009
Сообщения: 1,732
Репутация: 1469
Оставлено благодарностей: 1,102
Получено благодарностей: 1,487
По умолчанию Re: Blender and microstocks

Цитата:
Сообщение от smpl_vstr
. Если цель не анимация, а качественная статичная картинка, то лучше доработать в векторном редакторе.

Да чуда и не жду.)) Просто очень удобно, что Blender может в перспективе отрисовать сложный объект. А потом, конечно, в векторе допиливать буду.
За всё--большое Вам спасибо!))
lobster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.02.2015, 12:35   #149
Старожил
 
Аватар для lobster
 
Регистрация: 05.12.2009
Сообщения: 1,732
Репутация: 1469
Оставлено благодарностей: 1,102
Получено благодарностей: 1,487
По умолчанию Re: Blender and microstocks

Подскажите, пожалуйста, как исключить одну из осей при трансформации (например, скейлинг).
Вижу в уроке, что для того, чтобы смасштабировать отдельные ребра (приблизить их к оси Z), человек применяет S--Shift--Z. Пробую--не реагирует на такое дело. Скейлится по все трем осям сразу. А мне-то надо, чтобы ребра приближались к оси Z, вертикально не уменьшаясь... Что-то не так делаю? Нажимаю по порядку: s,shift,z. В настройках на Майю или еще там ничего не менял...
lobster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.02.2015, 17:54   #150
avf
Завсегдатай
 
Регистрация: 01.08.2012
Сообщения: 462
Репутация: 391
Оставлено благодарностей: 104
Получено благодарностей: 381
По умолчанию Re: Blender and microstocks

Цитата:
Сообщение от lobster
Подскажите, пожалуйста, как исключить одну из осей при трансформации (например, скейлинг).
Вижу в уроке, что для того, чтобы смасштабировать отдельные ребра (приблизить их к оси Z), человек применяет S--Shift--Z. Пробую--не реагирует на такое дело. Скейлится по все трем осям сразу. А мне-то надо, чтобы ребра приближались к оси Z, вертикально не уменьшаясь... Что-то не так делаю? Нажимаю по порядку: s,shift,z. В настройках на Майю или еще там ничего не менял...
После "S", shift+z нужно держать зажатыми в процессе всего скейлинга. То есть одновременно держать две клавиши, Шифт и клавишу оси, которую нужно исключить из операции.
avf вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 16:41.


©2006-2010 Microstock.ru   Powered by vBulletin® Copyright ©2000-2008, Jelsoft Enterprises Ltd.   Перевод: zCarot