Re: Бесплатная общественная рендерферма через торренты
Цитата:
Сообщение от niak_ris
разные разными, в зависимости от того кто будет доступен.
тоесть такие режимы как Fly through в виреевском лайткэше или Add to curent map в Ирмапе - лучше не ставить вообще? Если ирмапу первого кадра просчитал "вова", то петя, считающий второй кадр, данные ир мапы с первого кадра использовать не сможет ? Я правильно понимаю?
Re: Бесплатная общественная рендерферма через торренты
Для отправки на сетевой рендер лайткаша и ирмапа должны уже быть отрендерены и идти в архиве вместе с текстурами, проксями и т.п. Потому как на разных компах рендерятся по-разному (одна и та же сцена).
Re: Бесплатная общественная рендерферма через торренты
Цитата:
Сообщение от Santiaga_Kiev
Для отправки на сетевой рендер лайткаша и ирмапа должны уже быть отрендерены и идти в архиве вместе с текстурами, проксями и т.п. Потому как на разных компах рендерятся по-разному (одна и та же сцена).
а смысл тогда? При хороших настройках Ир мапа считается зачастую и подольше самой картинки.
Re: Бесплатная общественная рендерферма через торренты
Это очень странно - зачастую наоборот - картинка считается дольше ирмапы. Видимо дело в настройках, накручивать которые имеет смысл только для анимации камеры или для сцены с большим количеством мелких тонких деталей.
В случае с анимацией камеры ирмапу можно считать через каждые 5-20 кадров (в зависимости от камеры). Если речь идет об анимации объектов (например персонажи), то тут лучше брутфорсом.
Re: Бесплатная общественная рендерферма через торренты
Цитата:
Сообщение от Santiaga_Kiev
Это очень странно - зачастую наоборот - картинка считается дольше ирмапы.
Это отнюдь не странно, все на 100% зависит от характера сцены (в основном от геометрии, материалов и способах освещения ).
можно конечно сцены адаптировать под быструю ир мапу и долгий рендер... но это время, да и анимация без хорошей ир мапы все равно будет фликерить и артефактить.
Я вообще не понимаю, почему на разных машинах считает по разному? Может это миф? Калькулятор например везде одинаково считает
Re: Бесплатная общественная рендерферма через торренты
Вещь, в принципе, неплохая. Главное, чтобы не вылезла одна неприятная вещь, на которую натолкнулись пользователи аналогичной американской сети - при рендере во Vray связкой IM + LC разные бакеты нередко имели различную яркость. Если на первичку и вторичку ставили брутфорс - проблем не возникало. В общем, получалось примерно вот такое, как на изображении. Я немного преувеличил контраст для наглядности, реально он был поменьше, но все равно неприемлемо.
Цитата:
Я вообще не понимаю, почему на разных машинах считает по разному? Может это миф? Калькулятор например везде одинаково считает
Кстати, да. Я пробовал одну и ту же сцену с абсолютно одинаковыми настройками просчитывать на разных компьютерах - хоть и чуть-чуть, а все равно картинка отличается.
Re: Бесплатная общественная рендерферма через торренты
Цитата:
Сообщение от vicnt
Это отнюдь не странно, все на 100% зависит от характера сцены (в основном от геометрии, материалов и способах освещения ).
Для меня лично - странно. По крайней мере, если говорить об анимации.
Цитата:
Сообщение от vicnt
можно конечно сцены адаптировать под быструю ир мапу и долгий рендер... но это время, да и анимация без хорошей ир мапы все равно будет фликерить и артефактить.
Не надо ничего адаптировать, надо настраивать рендер таким образом, чтобы получить желаемый/приемлемый результат за минимальное время. Фликеринг появляется не только в следствии низких настроек ирмапы, а также из-за недостаточных настроек АА и трешолда.
И опять же повторюсь, есть уже готовые проверенные решения - не надо придумывать ничего нового. А именно:
1) анимация камеры, объекты в сцене статичны = лайткаша + ирмапа (каждые 5-15* кадров)
* - надеюсь вы не будете утверждать, что 30 кадров ирмапы рендерятся дольше, чем 150? - и это при условии, что считается каждый 5й кадр. А если камера двигается медленнее, то можно считать и каждый 15й.
2) камера анимирована или статична, объекты в сцене анимированы = лайткаша + брутфорс
в этом случае ирмапу вообще не используем, потому как фликерит даже на высоких настройках. Поэтому считаем медленным, но верным брутфорсом.
Цитата:
Сообщение от vicnt
Я вообще не понимаю, почему на разных машинах считает по разному? Может это миф? Калькулятор например везде одинаково считает
Это не миф, это факт. На статике вы разницы не увидете. Но на анимации ее просто невозможно не заметить.
Re: Бесплатная общественная рендерферма через торренты
Цитата:
Сообщение от Santiaga_Kiev
Для меня лично - странно.
Да, я про то же самое. Каждый работает как он привык и в своей какой-то области. Для меня 90% - работы интерьеры.
Например, иногда при сложной конфигурации помещения, большого кол-ва разных окон сложной формы и т.д. лично мне удобнее обойтись вообще без вирей лайтов в окнах. Просто работать светом окружения. Настройки ир мапы тогда надо хорошие-она рисует все тенюшки, зато сама картинка считается быстро.
А когда кадров интерьера надо много - каждый кадр плюсует уже отрендеренную ир мапу и в итоге весь проект рендерит гораздо быстрее.
Re: Бесплатная общественная рендерферма через торренты
Я не странность с привычками имел в виду. Я хочу сказать, что даже в вашем "стиле" работают готовые проверенные толпой 3дшников решения. И если считать анимацию по интерьерам, освещенных только окружением, то, сначала, все равно только Multiframe incremental через 5-15 кадров, а потом уже рендер. Каждый работает как ему удобней, но есть универсальные эффективные приемы. И не использовать их - себе во вред.
Не верите? - Поищите на форуме 3д-центра "рендер анимации в вирей".
з.ы. До 2008 сам несколько лет занимался интерьерами, рендерил их в т.ч. и в анимации и по сети. Поэтому говорю, что проверено в т.ч. и на личном опыте.
Re: Бесплатная общественная рендерферма через торренты
Для анимации как правило не используется лайткеш и ирмапа, гораздо лучше и эффективней настроить энвайрномент окклюжен, получить все тени и свет всегда идентичными на любом компе, с любой анимацией.