Все о фотобанках и микростоках, купить и продать фото, работа для фотографа и иллюстратора


Ответ Правила нашего форума>
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 20.06.2016, 17:43   #411
Старожил
 
Регистрация: 02.04.2011
Сообщения: 1,786
Репутация: 1133
Оставлено благодарностей: 187
Получено благодарностей: 1,188
По умолчанию Re: Blender and microstocks

Отскоков меньше поставить? Я октаном рендерю, поэтому вряд ли точно подскажу.
maxuser вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.06.2016, 10:14   #412
Новичок
 
Регистрация: 22.06.2014
Сообщения: 127
Репутация: 29
Оставлено благодарностей: 79
Получено благодарностей: 31
По умолчанию Re: Blender and microstocks

А какой уровень шума вообще считать допустимым для рендера?

Вот, например, 2 увеличенных куска рендера (700 сэмплов). Небольшой шум есть. Есть он даже и на 900-1000, если сильно присмотреться. Вопрос в том, стоит ли из-за этого морочиться.


Virtaa вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.06.2016, 11:13   #413
Старожил
 
Регистрация: 19.09.2009
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 553
Репутация: 491
Оставлено благодарностей: 144
Получено благодарностей: 507
По умолчанию Re: Blender and microstocks

В моем случае, растровые копии с вектора, с такой пикселизацией, отфутболивает шаттер.
Batareykin вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.06.2016, 13:23   #414
Новичок
 
Регистрация: 22.06.2014
Сообщения: 127
Репутация: 29
Оставлено благодарностей: 79
Получено благодарностей: 31
По умолчанию Re: Blender and microstocks

Не правильно я картинки выше прикрепил. Я там их в маленьком разрешении отрендерил и в ФШ увеличил масштаб где-то до 300%. Зачем, не понятно Поэтому и пикселизация вылезла.

Сейчас отрендерил небольшой кусок модели рамкой Shift+B в 100% разрешении при 650 сэмплах - шума не видно. Отрендерю, пошлю на шаттер, посмотрим.

Кстати, опытным путём выяснил, что HDR-окружение для таких простых моделей не нужно, зря я его делал. Так же как и sky-освещение. Разница с просто белым 1.00 цветом сцены небольшая, а шума много вылазит.
Virtaa вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.06.2016, 14:46   #415
Старожил
 
Аватар для Willyam Bradberry
 
Регистрация: 11.12.2008
Адрес: Мск
Сообщения: 1,947
Репутация: 4950
Оставлено благодарностей: 991
Получено благодарностей: 5,035
Отправить сообщение для  Willyam Bradberry с помощью ICQ
По умолчанию Re: Blender and microstocks

Цитата:
Сообщение от Virtaa
Да я бы и рад побыстрее, но что для этого сделать надо? Если 650 поставить, ну будет 2 часа вместо 3:24 рендерить. Может что-то ещё с настройками подшаманить, не подскажете? Tiles стоит 256х256.
Скинь сцену что ли, пошаманим.

Цитата:
Сообщение от maxuser
3 часа - это перебор. По-хорошему, раза в три быстрее надо.
Ты хотел сказать секунд 30? Это не в три раза быстрее =)))
Willyam Bradberry вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.06.2016, 14:47   #416
Старожил
 
Аватар для Willyam Bradberry
 
Регистрация: 11.12.2008
Адрес: Мск
Сообщения: 1,947
Репутация: 4950
Оставлено благодарностей: 991
Получено благодарностей: 5,035
Отправить сообщение для  Willyam Bradberry с помощью ICQ
По умолчанию Re: Blender and microstocks

Цитата:
Сообщение от targowes
Да, перебрал весь гугл. Проблема со швами на текстурах у всех есть.

Швы всегда прятались в складках местности. Во всех пакетах. Кроме Zbrusha. Ему пофигу.

Цитата:
Сообщение от Virtaa
Не правильно я картинки выше прикрепил. Я там их в маленьком разрешении отрендерил и в ФШ увеличил масштаб где-то до 300%. Зачем, не понятно Поэтому и пикселизация вылезла.

Сейчас отрендерил небольшой кусок модели рамкой Shift+B в 100% разрешении при 650 сэмплах - шума не видно. Отрендерю, пошлю на шаттер, посмотрим.

Кстати, опытным путём выяснил, что HDR-окружение для таких простых моделей не нужно, зря я его делал. Так же как и sky-освещение. Разница с просто белым 1.00 цветом сцены небольшая, а шума много вылазит.

Да не нужно столько сэмплов ему. Шумы проще всего на посте убить. Скиньте сцену.
Willyam Bradberry вне форума   Ответить с цитированием
За это сообщение сказал спасибо:
targowes (21.06.2016)
Старый 21.06.2016, 15:12   #417
Старожил
 
Регистрация: 12.01.2008
Сообщения: 2,576
Репутация: 4481
Оставлено благодарностей: 2,145
Получено благодарностей: 4,496
По умолчанию Re: Blender and microstocks

Цитата:
Швы всегда прятались в складках местности. Во всех пакетах. Кроме Zbrusha. Ему пофигу.
А можно с этого места поподробнее. То есть, если пользоваться скульптингом в Zbrush, то не будет проблем со швами на текстурах? Даже не могу понять, как это возможно. Ведь развертку все равно придется делать в блендере. И текстурить там же. Как тогда может помочь Zbrush?
Я очень много слышал, что профи работают в связке блендер+Zbrush. Но везде это объяснялось только тем, что в Zbrush можно легко крутить более высокополигональные модели на относительно слабом железе.
А учитывая стоимость Zbrush, я даже не стал особенно его смотреть. Процесс скульптинга в блендере меня вполне устроил. Пока не столкнулся со швами на модели, которая в анимации вертится всеми сторонами...
targowes вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.06.2016, 16:04   #418
Старожил
 
Аватар для Willyam Bradberry
 
Регистрация: 11.12.2008
Адрес: Мск
Сообщения: 1,947
Репутация: 4950
Оставлено благодарностей: 991
Получено благодарностей: 5,035
Отправить сообщение для  Willyam Bradberry с помощью ICQ
По умолчанию Re: Blender and microstocks

Цитата:
Сообщение от targowes
А можно с этого места поподробнее. То есть, если пользоваться скульптингом в Zbrush, то не будет проблем со швами на текстурах? Даже не могу понять, как это возможно. Ведь развертку все равно придется делать в блендере. И текстурить там же. Как тогда может помочь Zbrush?

Нет. Проблем с текстурой в Zbrush нет потому, что зибраш использует другую параметрическую технологию в принципе и в корне.
Высокоточную, где каждый пиксель на своём месте, а поэтому никаких швов и прочеё ереси.

текстурить и развертку можно делать и там и там, можно допиливать их и там и там. А вот текстурить (рисовать текстуру) в зибраше в миллиард раз удобнее.

Был ещё один великий предок, где не было проблем с текстурированием это RENDERMAN от PIXAR, это их собственная разработка. И там тоже никаких двумерных текстур не было.

https://renderman.pixar.com/view/octree-textures

Точнее их не было в том "привычном" всем 3дмаксовикам виде.

Вообще UV-развёртку придумал какой-то криворукий мудак, отталкиваясь от кажущейся простоты.

В зибраше тебе просто ВООБЩЕ НЕ НАДО ДУМАТЬ ни о каких развёртках, UV картах, и тд и тп. Просто работаешь в своё удовольствие.

Я - кайфую от работы в нём.

А в 3Dmax-е просто плакал и матерился, плакал и матерился...

Проблемы начинаются потом. Когда надо твою шикарную детализированную модель перенести.

И вот там уже прокладки, подпорки и тому подобное. Они, конечно KEYSHOT активно рекламируют для финального рендера, я даже повёлся и купил лицензию.
Сейчас валяется, не использую вообще.
Довльно спорный софт со стеклянными шариками для школьников. Даже про-версии меня не устраивали от слова совсем.

http://vitaly-sokol.livejournal.com/tag/zbrush

Цитата:
Сообщение от targowes
Я очень много слышал, что профи работают в связке блендер+Zbrush. Но везде это объяснялось только тем, что в Zbrush можно легко крутить более высокополигональные модели на относительно слабом железе.
А учитывая стоимость Zbrush, я даже не стал особенно его смотреть. Процесс скульптинга в блендере меня вполне устроил. Пока не столкнулся со швами на модели, которая в анимации вертится всеми сторонами...

Zbrush - это вообще революция. В корне иная идеология и подход.
Его нельзя ни с чем сравнивать, ему просто нет равных. Все скульпт-пакеты до него, после него, вместо него - это жалкое "пффф".

Достаточно посмотреть галерею работ на сайте и любые вопросы отпадут.
http://www.zbrushcentral.com/zbc-top-row-gallery.php

Лицензия, кстати одноразовая, т.е. платишь только один раз за всё, так что я взял себе и не жалею.
Однопользовательская ставится сразу на две машины на ноутбук и стационар.
...

А какая песня была в ранних версиях v2 и 2,5 - встроенная обучалка, жмешь кнопку, скрипт все делает за тебя и все показывает как надо и где надо нажимать.
Народ писал туторы и выкладывал на пиксолоджике, это вообще был взрыв . Потом убрали, к сожалению. Но интерфейс остался.
Willyam Bradberry вне форума   Ответить с цитированием
За это сообщение сказали спасибо:
stocker-stocker (21.06.2016), targowes (21.06.2016), Virtaa (22.06.2016)
Старый 21.06.2016, 17:44   #419
Старожил
 
Регистрация: 12.01.2008
Сообщения: 2,576
Репутация: 4481
Оставлено благодарностей: 2,145
Получено благодарностей: 4,496
По умолчанию Re: Blender and microstocks

Willyam Bradberry, огромное спасибо! Спасибо за подробные ответы. Спасибо, что делитесь своими мыслями. Это бывает очень важно. Важнее технических уроков, куда и что нажимать и т.д.
Удачи!
targowes вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.06.2016, 19:00   #420
Старожил
 
Регистрация: 02.04.2011
Сообщения: 1,786
Репутация: 1133
Оставлено благодарностей: 187
Получено благодарностей: 1,188
По умолчанию Re: Blender and microstocks

Цитата:
Ты хотел сказать секунд 30? Это не в три раза быстрее =)))
7200х5500=~40 мегапикселей,
600 семплов * (40 000 000) / 30 сек = 800 000 000 лучей/сек, а это таки фантастика, даже на холостом ходу, тем более на 660-й.
Можно извращаться с размытием тени, разными пассами и слоями, счет будет действительно на секунды и единицы минут, но сведение убьет всю выгоду забрав обратно выигранное время. Я на титане когда рендерю простенькие сценки на разных ядрах, бывает, еле успеваю сохранять джпеги, пока шумодавил и альфа-канал туда-сюда крутил, уже новый рендер готов.
Цитата:
А какой уровень шума вообще считать допустимым для рендера?
На картинках шум слабый, легко задавится, можно и больше шума оставлять. Единственное, цвет как будто бы близок к краю диапазона на второй картинке справа внизу...
Цифровые шумы замечательно давятся на вкладке Detail фильтра Camera Raw:

Достаточно покрутить Luminance в диапазоне 15-30 и всё отлично. В самых тяжелых случаях 40-50, но не больше, а то начнут убиваться детали. Если есть цветовой шум, то ниже Color, но его еще меньше надо крутить, 15 с головой.
Делать это надо до наведения контраста, в самом начале, в 16-ти битах.
Изображения
Тип файла: png NR.png (34.8 Кбайт, 78 просмотров)
maxuser вне форума   Ответить с цитированием
За это сообщение сказали спасибо:
Virtaa (22.06.2016), Willyam Bradberry (04.12.2016)
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 08:53.


©2006-2010 Microstock.ru   Powered by vBulletin® Copyright ©2000-2008, Jelsoft Enterprises Ltd.   Перевод: zCarot