Вот, загнался изучением 3D Max'a. Вопрос в следующем, есть уже кой-какие идейки, т.е. могу всякие там небольшие примитивы изобразить домик, шарик и т.д. Единственное читаю вот уже вторую книжку, кроме того как создавать источники света больше ниче полезного не почерпнул. Хочу спросить опытных людей именно применительно к стокам, как правильно ставить свет: какие источники света, сколько их и какие параметры для них надо выставлять?...чтобы на стоках не придрались к качеству. Ну, на первых порах я имею ввиду предметку (как вариант на на белом фоне).
Понятно, что вопрос в принципе относится к классическому фото (в котором я к сожалению ни бум-бум), но все же, существуют же несколько классических вариантов постановки освещения.
Здраствуйте!
Книги - это очень хорошо, особенно для знакомства с программой, но лично мне, особенно в технике освещение много больше дал Интернет, уроков очень много, среди них немало хороших.
На мой взляд самое главное - это понимание, что свет это всего лишь половина. Также как и свет важна тень, только их сочетание и может создать хороший рисунок.
Если речь идет конкретно о стоках, то помимо владения стандартными источниками света и стандартным рендером, надо еще освоить, ну или хотябы иметь какое-то поняти о MentakRay ну и конечно же V-Ray (хотя бы), потому, что у каждого из них свои особенности работы со светом.
Вы уже наверное знаете о GI - Глобальное Освещение, в кажном рендере оно свое, но есть и несколько стандартных алгоримов расчета, так вот в ИДЕАЛЬНОМ варианте нужно использовать именно такие методы расчета освещенности, проблема в том, что они ну очень прожорливы, если у вас суперкомрьютер, то можно в принципе и не беспокоится, кстати для этого делают виртуальную студию - эдакая модель вполне реальной студии, на рендер.ру есть урок "Материаловедение в V-Ray", там есть пример.
На практике же (в большинстве случаев) все обходится имитацией GI, замечу , что без пусть даже имитации GI любое 3D сегодня уже не актуально и на стоках это сразу чувствуется. Так вот эта имитаци, если в кратце может достигатся следующими способами: Назаначаете одному источнику тень Area Shadow, а остальными подсвечиваете, как говорится, по вкусу, естественно отключаем у них тень, местоположение основного источника зависит от конкретной работы. Можно также использовать источник света SkyLight (вроде правильно написал), но учитывайте , что для просчета тени без шумом потребуется немало ресурсов, а также коррекция контраста прямо в рендере тоже не повредит. В V-Ray альтернативой данному источнику служит Dome. И способов еще немало главное работь.
Тут можно очень долго изобретать велосипед, на самом деле, главное не забудьте об окружении, которое должно отражаться в предмете без этого тоже никуды. Существует еще технология HDRI позволяющая имитировать GI и очень хорошо имитировать окружение.
Удачи в освоении!
Я со светом особо не заморачиваюсь - обычно ставлю справа и немного спереди (надеюсь, понятно выразилась ) от объекта Оmni с Multiplier 1, с плотностью теней 0,3-0,2, а слева (и немного спереди) для подсветки - Omni с Multiplier 0,5-0,4 с отключенной опцией отбрасывания тени. Все. Картинка получается приличная и настроек особенно не требуется. А вообще, для стоков я практически 100% использую Vray и GI, без источников света. Для рендера блестящих предметов (в частности, двух золотых колец) использовала специально настроенную студию (как ее настроить, рассказывается в уроке, который Вам посоветовал Aries). Омники же ставлю, только если хочется, чтобы предмет на картинке отбрасываю ярко выраженную тень.
Вообще, Aries правильно посоветовал - в Инете масса полезных уроков. Они будут прекрасным дополнением к книгам. Кроме рендер.ру хорошие уроки еще на 3dcenter.ru. Я, когда МАХ осваивала, еще и форумы на этих сайтах почитывала - полезно очень. По свету - поищите в Инете уроки про схему освещения под названием "голливудский треугольник".
Удачи в освоении МАХа!
Для новичка очень кратко написано в этом уроке Разжуйте кто нибудь пару вопросиков, пожалуйста.
Урок:
Делаем полусферу и плоскость, конвертируем в Editable Poly.
Полусферу сделать из обычной сферы с включенным slice на 180 гр?
Разворачиваем все полигоны сферы (Flip).
Когда я разворачиваю полигоны, я уже не могу их выделять по 1му, выделенным оказывается весь объект когда переходишь в режим полигонов.
Выделяем понравившиеся полигоны сферы и Detach их в отдельный объект. (Это будет наше освещение).
Ничего не сказано про настройки освещения.
Для качественного рендера предметки виртуальная студия необходима? Я тут прочитал урок, в котором под объект просто подкладывают vray plane и используют 1 источник света vray. Делаю все точно по этому уроку, даже использую скаченный из библиотеки материал. Делаю обычный золотой шарик и рендерю его, он получается какой то плоский и нереалистичный и с очень резкими черными областями в отражениях. Как я понял из форумов освещение можно сделать еще с помощью HDRI, но если я возьму готовую картинку HDR из инета, то для стоков я не смогу ее использовать? Где же ее тогда взять?
Порекомендую не задавать вопросы, а учится по литературе и урокам.
Книга нужна всего одна, например 3Ds Max Библия пользователя (причем в печатном варианте). Там наиболее полный справочник функций Макса.
Ответы на ваши вопросы не продуктивное для вас изучение, во первых вы многое просто пропустите, а во вторых ждать ответа по часу-два, сами понимаете не продуктивно.
Если брать фото реалистический рендер например студийной съемки (того же шарика из золота), то и свет нужно настраивать как в фото студии. Тут вам помогут книги по фотографии.
Эти карты придется делать самому? Ведь в стоках обязательное условие, чтобы все было свое. У меня нет современной зеркалки. Модели вроде получаются более менее, а вот с визуализацией проблемы. Голова кипит идеями, а реализовать их не могу))
Эти карты придется делать самому? Ведь в стоках обязательное условие, чтобы все было свое. У меня нет современной зеркалки. Модели вроде получаются более менее, а вот с визуализацией проблемы. Голова кипит идеями, а реализовать их не могу))
Чтобы сделать HDRI не обязательно иметь зеркалку, это можно сделать прямо в 3D, но для этого надо смоделить например простейшую комнату, займет времени не так много, можно справиться за час. Поместить в комнату шарик с 100% отражающим материалом и запечь текстуру. Вот вам и собственная карта HDRI, которую потом можете использовать. По трудоемкости это даже легче, чем делать HDRI с помощью зеркалки ИМХО.
Получилось создать виртуальную студию, как в уроке. Отличие картинки с использованием студии, конечно серьезное, но существенно увеличилось время рендеринга. Спасибо всем за помощь! Насчет шарика в комнате, я правильно понял, что нужно запечь текстуру, только этого шарика и использовать ее в качестве HDR?
Последний раз редактировалось wwtp, 13.06.2012 в 16:25.