Ой не нравятся мне некоторые моменты.
HDRI в окружении материала, сколько на нее семплер кидает сабдивов мне неизвестно, если сколько кидает сколько на глоси, то вырисовывается картина веселая.
Получается 3 сабдива на первичный луч, а лучей в в максимуме 100. Возможно это для этой конкретной карты и маловато.
Попробуйте поставить адаптивный семплер с 0 и 2 с порогом в сетапе 0,005.
Должно помочь.
Да и глоси уж больно круто поставлено в 0.2 может HDRI размытую подыскать.
Цель такая. Есть белая плоскость на ней объекты. Плоскость отражает эти объекты. Сами объекты используют HDRI. A на плоскость этот HDRI не должен влиять.
А.... вот откуда ноги растут
Попробуйте почистить материалы объектов от от карт HDRI и вставьте ее туда где можно управлять сабдивами.
А на материал плоскости в слот окружения полижите карту спада (falloff) с белыми значениями.
А.... вот откуда ноги растут
Попробуйте почистить материалы объектов от от карт HDRI и вставьте ее туда где можно управлять сабдивами.
А на материал плоскости в слот окружения полижите карту спада (falloff) с белыми значениями.
Спасибо. Не знал что так можно использовать falloff. А куда можно вставить HDRI?
нужно кешировать GI мапу в файл подкачки, скажем рендернуть через каждые 10-20 кадров, а потом считать GI не покадрово, а подсасывать из созданного файла подкачки GI. И тогда будет вам шастя.