Видимо, некорректно вопрос написал. В инете уроки даны с готовыми цифрами, без объяснения. Хотелось бы не просто тыкать цифирьки, а понимать что делаешь. Например, ставишь глоси 0,98, а почему не 0,99 или 0,97. И так на все установки. Такого урока не видел. Пытался наблюдать в натуре и методом тыка подбирать, что-то не очень получается. Вот я и подумал, может есть какая метода или ещё как. Люди берут от куда-то эти цифирьки. А опытные мастера, думаю, не с потолка их тычут. LCS, точно, с менталом работаю. Перечитал как я написал, так и не понял , как Вы определили, что с менталом работаю? Как же много мне еще узнать предстоит!
Ну если бы в виреем , то материал был бы не стандартный, а виреевский ).
Обычно как выше уже написали - проблема металлических материалов сводиться больше к окружению. Если у тебя стоит куб на белой поверхности и белое окружение, то куб будет выглядеть плоско серым, даже с прекрасным материалом.
Уроки все написаны по принципу ткни сюда и впиши такие значения. Я все пробовала методом тыка, но для этого надо чтоб окружение было настроено. Поищи инфу про HDR карты, потом создай торус кнайт (на нем лучше всего видно) и экспериментируй с разными вариантами настроек.
Ну и вот например о опциях материалов, когда поймешь что за что отвечает и как, так и вопроса не возникнет почему глосси 0.98, а не 0,99 http://www.3dmagnate.com/view_lesson.php?id=15
Полностью согласен с Blotty, это тогда надо не именно металл пытаться сделать, а начать с корня, так сказать, всех настроек. Понять принцип . Преломления, отражения, прозрачность и много тд и тп. Разработчики всегда пляшут от реальности, и вы поступайте так же. Повторю от Blotty, в реальности нет совершенно пустых пространств, всегда все чем то заполнено и от всего "чем то заполнено" всегда все отражается, будь то само отражение предмета или отраженное освещение. Я тоже тыкал, тыкал, и еще раз тыкал... Тогда что то начало получатся. Я работаю с виреем, хоть там и настроек больше, но если их знать, то можно добиться качественного и быстрого рендеринга, плюс куча готовых материалов, но я стараюсь ими не пользоваться, кручу сам все. Советую и вам рассмотреть V-ray, потому что если вы поймете вирей, то ментал и сканлайн вам понятны будут.
Если в окружении, то понятно. А если предметка на белом? И чего воткнуть? Может получиться полный дурдом. Ладно рабирусь, кажется, начало получаться.
Повторюсь - поищи информацию про HDRI карты (чтоб понять про что - http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=629 тут правда вирей и настройки мне не нравятся, но хоть посмотришь зачем hdri карты на белом фоне). Это простейший вариант. Эти карты как раз и дают блестяшим предметам отражение того, чего нету. Если хочется конкретного отражения или просто легкой жизни не ищешь, то можно поставить предметы за камерой
Если в окружении, то понятно. А если предметка на белом? И чего воткнуть? Может получиться полный дурдом. Ладно рабирусь, кажется, начало получаться.
нельзя моделировать с полностью белыми цветами, хотя бы 254, а не 255, просчет будет долгим, потому что луч будет долго "гасится" и в природе я думаю таких цветов не существует. Ну и "предметка на белом", но у белого то есть граница? А за границей есть и непрямое освещение и объекты отражения
Если в окружении, то понятно. А если предметка на белом? И чего воткнуть? Может получиться полный дурдом. Ладно рабирусь, кажется, начало получаться.
1 Предметка на белом - читай НА БЕЛОМ ФОНЕ
2 фон - сзади
3 помимо грани "сзади" есть еще грани: спереди, сверху, снизу, сбоку может быть что угодно и это "что угодно" может давать
отражения, блики, отсветы, тени, рисунок и тд и тп на предмете, который рендерится.
Илона, я понимаю насчет HDRI. Я о другом. Представляешь, предметка, а я ставлю на HDRI изображение храма (у меня такая HDRI есть), получится дурдом.
Ребята, я понимаю, что вы мне пишите, вы немного не допоняли. Я имел ввиду, что есть, например, такой показатель как коэффициент преломнения. Для него есть конкретные цифирки, которые не изменишь. Я думал, может есть такие же цифирки и для других показателей. Я имею представление для чего каждая кнопочка, каждый атрибут, каждое окошечко и т.д. и т.п. Просто я думал, что есть конкретные цифры для этих настроек, или какая технология определения есть. Не может быть, чтобы разработчики на глазок тыкали. Их материалы выглядят реалистично. Что они сидели и тыкали целыми днями, пока не попали? Я про это. Вот мне захотелось самому сделать металл и не только. А тут такое дело.
для конкретных материлов тоже стекло, алмаз, кварц есть свои таблицы приломления, их можно найти в справочниках , гдето в нете видел таблицы коэфициентов приломлений и отражений. Для вирея есть неплохая инфа по изучению свойств материалов - http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=432