Ну смотря какой объект брать изначально. Взять например куклу у которой можно руки сделать в стороны и ноги пошире поставить, сканируем, оптиматизируем, вставляем biped, настраиваем physics - и все пошел. Для игр-стратегий например (которыми я раньше занимался) годится.
Парк Юрского периода так и делали (правда не я ) - скульптор делает модель из пластилина, ее сканируют, упрощают сетку (она после сканера зверски плотная) захватывают motion capture с движений страуса - и все, наш динозавр забегал
Сетку не упрощают)) просто используют отсканированую модель как образец для скульптора и не более.
Для анимации и для игр очень важна правильная топология. Там каждый полигон на счету. И еще не изобрели такую технологию которая из этого г.. а умела бы автоматически делать модель с правильной сеткой.
Цитата:
захватывают motion capture с движений страуса - и все, наш динозавр забегал
Вы наверное некогда не работали motion capture =) рас так рассуждаете. Mocap еще нужно чистить от ненужных ключей в ручную. Что тоже занимает очень много времени и сил
Последний раз редактировалось bertos, 14.06.2011 в 17:42.
Сетку не упрощают)) просто используют отсканированую модель как образец для скульптора и не более.
Не буду спорить, я описал лишь то ,что видел в фильме о создании Парке Юрского периода. Зачем скульптору отсканированная модель, насколько я видел процесс создания фильма -скульптор слепил динозавра и ушел.
И сетку упрощали после сканирования (на этом заострялось внимание).
Никто не моделил динозавров топологически верной сеткой. Может конечно фильм о создании юрасик парка был поддельный ). Или сильно упрощенный )
Вообщем я запутался.
Когда я делал игры они были еще не на 3Д движке и я просто отдавал программистам авики с альфа каналом. Вот тогда было точно плевать на топологию и анимировалась модель с практически любой сеткой если удавалось настроить зоны влияния biped на нее.
http://www.youtube.com/watch?v=Oz5As...eature=related
присмотрись, вся сетка первоначально лоупольная и сделана в ручную.
Сканирование было для более точного моделирования. Особенно в те годы, когда особо не было компьютерного скульптинга и весьма упрощенная модель моделирования и сложная модель визуализации. Сейчас тоже не брезгуют сначала лепить модель, потом сканировать (а кто может и без сканирования), этим добиваются большей схожести с первоначальным макетом (и чаще просто из-за того, что придумывает один человек, а моделирует другой) , но вот по трудозатратам только проигрыш. Понятное дело, фильмы с большим бюджетом себе такое могут позволить.
ну тут просто сглаживание наложено. А так то сетка для анимации всерано правильная и почти лоупольная. Даже у Камерона не хватит никаких компьютерных мощностей анимировать такую дико плотную сетку
Сам я об этих технологиях знаю не по наслышке Работаю в этой сфере около 10 лет. Так что прошу верить мне на слово
Дело в том что моделлер он все равно не может выпилить модель точно по рисованным эскизам. Каким бы он не был опытным.Это даже не от опыта зависит. Просто каждый художник видит по своему. Поэтому приходится художнику сидеть рядом и указывать что как править, если есть время и деньги то дополнительно лепятся из пластилина модели и сканируются.